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概要 3v3 PvPアリーナは、3v3のチームデスマッチです。 3v3 PvPアリーナ 個人のプレイヤースキルが求められる競技制の高いPvPコンテンツです。 コンテンツ解放条件:プレイヤーレベル20 ルール 勝利条件:3本先取したチームの勝利です。 このインスタンスでは、使用した消耗品は消費されない。 "ギアスコア675"未満の装備はすべて"675"にシンクされます。 制限時間がゼロになると、外周から徐々にマップの中心に向かって、ダメージを与えるエリアギミックが発生します。 時間の経過と共に、プレイヤーに対して治癒効果を減少するデバフがスタックします。 参加報酬 PvPアリーナでは、PvPリワードトラックの経験値、Azoth Salt、ガーネットの石膏(Garnet Gypsum)を獲得します。ラウンドの勝利数に応じて報酬が増加します。 3v3 PvPアリーナ報酬 試合にラウンドの勝利数に応じて報酬が増加します。 ラウンド勝利数 PvPリワードトラック経験値 Azoth Salt シーズン経験値 3勝 +2500 +1350 +5 2勝 +1250 +1000 +3 1勝 +850 +800 +1 0勝 +500 +350 +1
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登録日:2018/09/05 Wed 23 30 03 更新日:2024/09/04 Wed 20 54 28NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 ※土曜夜19時30分です。 キバ一族 キバ男爵 サソリ ツバサ一族 ツバサ大僧正 デストロン デストロングリード デストロン首領 トランスフォーマーではない ドクトルG プルトンロケット ヨロイ一族 ヨロイ元帥 ライダーマン ライダー系悪の組織リンク 世界征服 仮面ライダー 仮面ライダーV3 年賀状 悪の組織 機械合成怪人 石ノ森章太郎 秘密結社 結城丈二 蠍 仮面ライダーV3、風見志郎は改造人間である。 謎の秘密組織デストロンによって重傷を負わされたが、仮面ライダー1号・2号によって改造手術を受け、仮面ライダーV3として蘇った! 『仮面ライダーV3』OPより デストロンとは、特撮テレビドラマ『仮面ライダーV3』に登場する悪の組織。 概要 構成員首領 大幹部 科学者 怪人機械合成怪人 キバ一族 ツバサ一族 ヨロイ一族 戦闘員 その他派生作品のデストロン 余談 概要 前作『仮面ライダー』において、本郷猛/仮面ライダー1号と一文字隼人/仮面ライダー2号の活躍で ショッカー、ゲルショッカーを壊滅させられたショッカー首領が新たに作り出した第3の組織。 組織のシンボルマークは「サソリ」。 組織名は英語で「破壊」を意味する「destroy」に由来するという。トランスフォーマーシリーズの悪役とは関係無い。 組織の科学力はショッカーやゲルショッカーより更に発展し、ショッカー怪人・ゲルショッカー怪人を上回る強さを持つ「機械合成怪人」を製造する。 更に首領は組織の戦力増強のために、世界各地の闇の部族「キバ一族」「ツバサ一族」「ヨロイ一族」とも手を組み、 ショッカーやゲルショッカーの成しえなかった世界征服成就を企み、世界の平和に魔の手を伸ばす。 また33.34話の1号、2号の台詞からアメリカやオーストラリア支部も存在する模様。 OPではショッカーのような「悪の秘密結社」ではなく「謎の秘密組織」と称され、 実際に風見の旧友の高木や、科学者の結城のようにデストロンを正義と信じてついてきた構成員もいるようだ。 だが、結局はこの組織も後に『仮面ライダーストロンガー』において、岩石大首領が裏から操っていたに過ぎなかった事が判明する。 構成員 首領 デストロン首領 デストロンを支配する首領。ショッカー(ゲルショッカー)首領とは同一人物。 本人曰く、ライダー1号・2号に追い詰められて自爆した首領は「仮の姿(つまり影武者)」に過ぎなかったらしい。 ショッカー・ゲルショッカー時代と同様、姿を見せずに基地にあるサソリの像から声を送って部下に指示を出す。 趣味は世界征服と復活と自爆。 V3やライダーマンの前に姿を現した際は、「黒いフードやマントで覆われた姿」「頭に包帯と笑い顔の仮面を身に着けた姿」で登場した。 最終回では白い布を全身に被った状態でV3を待ち受けていたが、その正体は心臓と電子頭脳を有する骸骨の怪物だった(*1)。 最期はV3に身体の骨をバラバラにされ、弱点の心臓も破壊された。 絶命する前に例によってV3を道連れにしようとアジトと共に自爆するが、やはり例によってV3は脱出して無事だった。 そして例によって例のごとく、この首領も影武者であった。 本編では置物同然の髑髏だったが PlayStation『仮面ライダーV3』では原典と異なり、大鎌を得物とし機敏に動き回る。 大幹部 ドクトルG(演:千波丈太郎) デストロンの初代大幹部。13話でジシャクイノシシの指揮した「G作戦」によって日本に上陸する。 兜や衣装にサソリが象られた騎士の格好をしており、斧と盾を武器とする。その他に長剣と短剣各一本ずつ所持している。悪魔の戦士の精霊の儀式によりパワーアップすることが可能で、また霧を発生させてテレポートを行う。 「細菌戦こそ我がデストロンに最も相応しい誇りある戦術」との考えを持っており、デビルスプレーなど数々の細菌兵器を使用した。 実は作中でデストロン生粋の大幹部はこの人だけで、首領の信任も厚かった。だが27話、28話での「日本全滅作戦」の失敗で信用を失墜し、29話で自分の全精力をかけて改造を行ったカメラモスキートを送り込むもV3に倒される。更に30話でデストロンハンターによって改造人間工場を爆破され、遂に自らV3と戦うことになる。 その正体はカニとレーザー砲の合成怪人「カニレーザー」。 カニレーザー(声:沢りつお) 30話で登場。ドクトルGの時同様に斧と盾を武器に使い、それを失うと当たりを薄暗くし額のレーザー砲から三方向にレーザーを発射して攻撃した。また人食いガニを操る。 最後はV3きりもみ反転キックで倒され、ドクトルGの姿に戻るとV3を称えるも「しかし偉大なるデストロンは永久に滅びまい、仮面ラーイダV3!」と叫び爆死した。 どこをどう見てもサソリとレーザー砲の合成怪人にしか見えないが、気にしたら負け。サソリレーザーじゃ駄目だったんだろうか キバ男爵(演:郷鍈治) 31話から登場した二代目大幹部。 キバ一族の長で、アフリカの奥地・コンゴ川上流で数百年栄えた悪霊崇拝の宗教「ドーブー教」の大魔術師でもあり、怪しげな呪術を扱う。 頭に被ったマンモスの頭骨型の兜や、獣の皮で出来た衣が特徴。武器として、マンモスの牙から作られた槍を持つ他、儀式用として牙型のナイフを使う。31話及び32話ではタキシードを着用した。 性格は「1日1回は血を見ないと気が済まない」という非常に残虐的だが、その一方で沈着冷静で感情を表に出すことはあまりない。 35話で宮本経済長官など日本の重要人物三名をドーブー魔法医術により脳の交換を行いデストロンの意のままになるように改造する『日本頭脳改造作戦』を実行に移そうとするが失敗し、キバ一族の栄光と誇りを賭けてV3との最後の戦いに臨む。 正体はマンモスの怪人「吸血マンモス」。 吸血マンモス(声:峰恵研) 35話で登場。名前通り長い鼻で人間の血液を吸い取る他、長く伸ばして相手の首に巻き付け締め上げ、その状態から振り回して壁や地面に叩きつける。更に先から赤い『死の霧』を噴射する。その他に武器の槍や頭の牙からロケット弾を発射し、「怒れぇ!悪の大地ぃ!」と叫びながらマンモスの足状の左手で地面を打ち付け地響きを起こすといった多彩な攻撃手段を持つ。人間への変身能力もあり、宮本経済長官の運転手・菊池に化けた。 最後はV3回転三段キックを浴びてキバ男爵の姿に戻り、「キバ一族、ついに滅ぶ。キバ一族の火よ、消えよ」と言い残し爆死した。 ツバサ大僧正(演:富士乃幸夫) 35話、キバ男爵の死後に登場した三代目大幹部。 ツバサ一族の長で、チベットに伝わる邪教「まんじ教」の教祖。 翼を模した赤い仮面、黒装束、先端に鳥を象った杖が特徴。口の周りには、伸縮自在に伸びる髭が生えている。ドクトルGやキバ男爵に比べて感情的な性格。 戦闘時には、袖の下から出す超音波や吸血コウモリを操る能力を駆使してV3を苦しめる。 正体はコウモリの怪人「死人コウモリ」。 死人コウモリ(声:辻村真人) 39話で登場。人間の血を好み、長い舌で人間の体にデストロンが発明したビールス「ヒマラヤの悪魔」を注入してデストロンの忠実なる僕に変えてしまう。また吸血コウモリを操る能力を駆使して人間を襲わせる。 V3との戦いは空中でジャイアントスイングを仕掛ける「V3キラー・高速回転」で一度は倒すが、その後V3が特訓で会得した空中で横に高速回転し両足で蹴る「V3マッハキック」で大ダメージを負う。 最後はツバサ大僧正の姿に戻り、準備しておいた棺の中に入って「デストロン首領よ、永遠に栄えあれ…」と言い残し爆死した。その後52話で再生されG作戦に参加するが、V3に倒された。 ヨロイ元帥(演:中村文弥) 39話から登場したデストロン最後の大幹部。ツバサ大僧正の相次ぐ失敗に業を煮やした首領が密かに呼び寄せていた。 ヨロイ一族の長で、銀色のマントを着用し全身をモンゴル特産の金属から製造した甲殻類を模した赤い甲冑で武装している。 左腕にはモーニングスターを装備しており、その硬度や威力は新幹線をも砕くとされている。 また炎に包まれたシルエットでメッセージを伝えることもある。 性格は非常に残忍かつ卑怯で、組織内においても自らの保身のみを常に考えている。 結城丈二/ライダーマンの宿敵とも呼べる存在。 デストロンに所属していた頃の結城が、やがてデストロンの大幹部になることを快く思っておらず(*2)、彼に反乱の濡れ衣を着せて抹殺を図った。 硫酸のプールで結城の右腕を溶かしたものの抹殺自体は失敗し、彼をライダーマンにする切っ掛けを作ってしまう。 正体はザリガニの怪人「ザリガーナ」。 ザリガーナ(声:沢りつお) 51話、52話で登場。口から人間を溶かし発火させる泡を吐き、左腕のハサミで締め上げる。 背中に甲羅を背負うこともあり、それを取り外して相手を押さえつけるのに使用したり、52話では踏みつけて粉々にし、その破片を投げつける「甲羅崩し」という苦し紛れの技を使った。 最期はV3フル回転キックを食らいヨロイ元帥の姿に戻り、灯台内の基地にいた首領に助けを乞うが光線を浴び断末魔をあげて爆死するという末路を迎えた。 上記に記載した「甲羅崩し」だが、そのあまりにも情けない技故に『アメトーーク』の「仮面ライダー芸人」でもネタにされた他、志郎役の宮内洋氏も「あれはおかしかった」と述懐している。 漫画『仮面ライダーSPIRITS』では攻撃手段ではなく緊急脱出手段としてアレンジされており、ライダーマンが発射した特殊硬化ムース弾で動きを封じられた際に使用。甲羅を爆破することでムースを除去して拘束から逃れた。 パチンコの『CR仮面ライダーV3』では超能力らしき力で砕いた殻を浮遊させ、マシンガンのように飛ばす演出となっている。 科学者 犬神博士(演:花巻五郎) 第11話と第12話に登場したデストロンの科学者。 優秀な人材らしく、デストロン首領から大きな信頼を寄せられていた。 11話でドリルモグラを作り出した張本人。 12話でV3のパンチとキックを浴びて倒された。 結城丈二 元デストロンの科学者であり、デストロンのための研究が世界平和に繋がると騙されて利用されてた若き天才。 その類稀なる知識は首領にも認められていたが、上記のようにヨロイ元帥の嫉妬心により冤罪を掛けられて処刑されそうになる。 右腕を失いつつも部下達に助けられた彼はヨロイ元帥を打倒し、冤罪を晴らすために復讐の鬼「ライダーマン」となった。 しかし、皮肉にもこの一件をキッカケに彼は徐々にデストロンの本性を悟る事になる。それは復讐の鬼の最期、そして第四の仮面ライダーの誕生であった。 その後の詳細は該当項目参照。 怪人 デストロンの怪人は大きく分けて4種類存在する。 機械合成怪人 ゲルショッカーの合成怪人を発展・改良させ、生き物と道具・武器を掛け合わせた怪人。 ゲルショッカー怪人を大幅に上回る強さを持ち、ショッカー怪人やゲルショッカー怪人よりもメカニカルな姿をしたものが多い。 なお、首領はカニレーザーまでの怪人達による作戦を「第一次攻勢」と称している。 ●クリックで表示 ハサミジャガー(ジャガー+ハサミ) カメバズーカ(カメ+バズーカ) テレビバエ(ハエ+テレビ) イカファイア(イカ+火炎放射器) マシンガンスネーク(ヘビ+機関銃) ハンマークラゲ(クラゲ+ハンマー) ナイフアルマジロ(アルマジロ+ナイフ) ノコギリトカゲ(トカゲ+電動ノコギリ) レンズアリ(蟻+レンズ) カミソリヒトデ(ヒトデ+剃刀) ピッケルシャーク(サメ+ピッケル) ドリルモグラ(モグラ+ドリル) ジシャクイノシシ(イノシシ+磁石) ガマボイラー(ガマガエル+ボイラー) バーナーコウモリ(コウモリ+バーナー) ミサイルヤモリ(ヤモリ+ミサイル) スプレーネズミ(ネズミ+スプレー) クサリガマテントウ(テントウムシ+鎖鎌) ハリフグアパッチ(ハリセンボン+魚雷) ギロチンザウルス(恐竜+ギロチン) ドクバリグモ(蜘蛛+注射器) ウォーターガントド(トド+水中銃) プロペラカブト(カブトムシ+プロペラ) ゴキブリスパイク(ゴキブリ+スパイク) カマキリメラン(カマキリ+ブーメラン) ヒーターゼミ(セミ+ヒーター) ワナゲクワガタ(クワガタムシ+鉄輪+ドクロ) カメラモスキート(蚊+カメラ) カニレーザー(カニ+レーザー砲) タイホウバッファロー(大砲+バッファロー)(*3) この他、31話で改造途中のデストロン怪人が登場した。詳細は不明。 キバ一族 キバ一族の怪人達。全員が鋭い牙を持つ猛獣をモチーフにしている。これ以降の怪人達の作戦は「第二次攻勢」と称される。 基地にはドクロと牙でできた彫像やキバ一族の紋章が飾られており、戦闘員は先が牙型の槍を武器に使い、35話ではトーテムポールに変身する能力を持つ者も登場した。 ●クリックで表示 ドクロイノシシ(イノシシ) オニビセイウチ(セイウチ) ユキオオカミ(狼) 魔女スミロドーン/原始タイガー(サーベルタイガー) 吸血マンモス(マンモス) ツバサ一族 ツバサ一族の怪人達。(*4)全員が飛行能力を持つが、正確に翼を持つ生物をモチーフにしているのは火焔コンドルのみ。バショウガンに至っては植物の怪人(*5)である。36話で大挙来襲した。 基地には翼ある彫像やツバサ一族の紋章が飾られており、戦闘員は民族衣装なのか腕にヒラヒラのついた黒いローブを着用することもあり、38話に登場したバショウガン配下の戦闘員はツル型の鞭を使用した。 ●クリックで表示 火焔コンドル(コンドル) コダマムササビ(ムササビ) ドクガーラ(毒蛾) バショウガン(芭蕉) 死人コウモリ(コウモリ) ヨロイ一族 ヨロイ一族の怪人達。強固な防御力とパワーに長けており、固い皮膚や甲殻を持つ生物をモチーフにしている。基地にはカブトガニのような金色のオブジェが飾られている。 ちなみに当初の予定では、ヨロイ一族の後でトゲ一族が登場するはずだったが、ライダーマンの人気がきっかけで宿敵であるヨロイ元帥の続投が決まり、最後までヨロイ一族が登場する事になった。 ヨロイ一族の怪人の中には、ヨロイのイメージからはかけ離れた怪人が複数存在するが、これは上記のヨロイ一族続投の理由で、キバ~ヨロイの3部族以外にも複数考案されていた部族怪人としてデザインされた怪人達を使い回したためである。 サイタンクはツノ一族、オニヒトデとシーラカンスキッドはヒレ一族、カメレオンはトゲ一族の怪人としてデザインされていた。 ●クリックで表示 ガルマジロン(アルマジロ) カタツブラー(カタツムリ) カマクビガメ(カメ) サイタンク(サイ) シーラカンスキッド(シーラカンス) オニヒトデ(ヒトデ) カメレオン/吸血カメレオン(カメレオン) ザリガーナ(ザリガニ) 戦闘員 デストロン戦闘員 デストロンの戦闘員。白いサソリの模様がある黒い全身タイツ、髑髏を模した模様がある黒いマスクを着用。一見するとショッカーの骨戦闘員に似ている。 設定ではゲルショッカー戦闘員を上回る強さを持つ。基本的に武器は使わず素手で闘うが、第2,4,9話では槍、その他にロープや松明を使うこともあった。またベルトにナイフを所持しており、時にはこれを使うこともあった。 その他に白いマスクを着用した「デストロン科学陣」や、軍服を着用し首領の身の回りを警護する「首領親衛隊」、25及び26話で登場したV3抹殺のために特別に訓練されたエリート「デストロンレインジャー部隊」、41話で登場した手に矢の発射装置を装着した女戦闘員などが存在する。 鳴き声は「ギギッ」。山奥にあるレインジャー部隊の訓練場は人間猿が出ると噂になっていた。 デストロンレーサー地獄部隊 9話、10話に登場。 拉致したオートバイレーサーたちに青い改造液を注入し洗脳したもの。背中にデストロンマークが浮かび、戦闘員と同じ鳴き声を出すようになる。 最期はV3の活躍により還元液を注入されて元に戻った。 その他派生作品のデストロン カメバズーカは人気怪人なのでよく再登場するが、大概ショッカー(の後継組織・残党)の怪人扱いされる。 また、映画『仮面ライダーTHE NEXT』では、ハサミジャガーとノコギリトカゲが、それぞれシザーズジャガーとチェーンソーリザードと名称を変更してショッカー怪人として登場している。 すがやみつる版『仮面ライダーV3』 読者からの応募キャラが登場するが、応募時期と掲載の間に展開が変わったためサイボーグ怪人が部族怪人に編入されるというシュールな事態に。 また終盤、全世界の裏社会にむけ仮面ライダーにかけた賞金に名乗りを上げた賞金稼ぎ/バウンティハンターを改造したデストロン外人部隊が登場する。 『劇場版 仮面ライダーディケイド オールライダー対大ショッカー』 大ショッカーの戦闘員として、デストロン戦闘員がショッカー骨戦闘員や兵士チャップに混じって登場している。 『仮面ライダーディケイド 超アドベンチャーDVD「守れ!てれびくんの世界」』 大ショッカーの怪人として、『V3』に登場したデストロン怪人・テレビバエをモチーフにした新怪人「てれびバエくん」が登場する。 『仮面ライダーOOO』 カザリがショッカー戦闘員最後の1兵である千堂院の欲望から生み出した戦闘員ヤミーの一種として、デストロン戦闘員が登場。 HERO SAGA『KAMEN RIDER OOO EDITION -OOZ-』 デストロンのシンボルである「サソリ」をモチーフにした怪人であるデストロングリードが登場。 デストロングリードは非常に大柄な体格をしており、 頭が組織のシンボルである蠍、右腕がヨロイ元帥の鉄球、左腕がハサミジャガー(シザースジャガー)のようなナイフになっている等、デストロンの要素が多く取り入れられたデザインとなっている。 『仮面ライダー×スーパー戦隊 スーパーヒーロー大戦』 ドクトルGことカニレーザー(ただし偽者)が大ショッカーの副首領、デストロン戦闘員が大ショッカー戦闘員として登場。 カニレーザーのデザインはリファインされ、よりカニの意匠を前面に押し出したものになった。 『平成ライダー対昭和ライダー 仮面ライダー大戦 feat.スーパー戦隊』 デストロン戦闘員とカメバズーカが地獄の底から復活、地下帝国バダンの尖兵として登場。 『スーパーヒーロー大戦GP 仮面ライダー3号』 歴史改変マシンの影響により、ゲルショッカー滅亡直後にダブルライダーが仮面ライダー3号に倒されてしまい、ショッカー首領はすぐさまショッカーを復興。 そのためデストロン戦闘員とカメバズーカが登場するも、デストロン自体成立しなかったため最初からショッカー所属という設定に。 HERO SAGA『MASKED RIDER DEN-O ロスト・トレイン』 時間改変のせいで昭和ライダーが失踪した世界で暴れ回り、正史どおり東京にプルトンロケットを打ち込もうとするが、 未来からデンライナーに載ってやってきた仮面ライダーファイズによりプルトンロケットは空中で自爆、 アクセルフォームの力で無事に脱出したファイズと仮面ライダー龍騎により首領は倒された(明言はされていないが、無事に2人が帰ってきたので要はそういうことなのだろう)。 なお、こちらではデストロン首領は心臓だけの存在とされており、ショッカー首領が目、岩石大首領が脳、つまりネオショッカー首領の身体の一部という独自の解釈が行われている。 『仮面ライダーSPIRITS』 バダンの配下として復活した再生組織として登場し、TV本編でも度々狙っていた四国を制圧する。 その目的は四国に存在するサタンニウムを使い、ツクヨミの虚無の牢獄を破壊して大首領JUDOを開放すること。 香川県はキバ一族、徳島県はツバサ一族、愛媛県はヨロイ一族、高知県はドクトルG一味と非常にわかりやすい配置で、 他の地区地域では「一番目立つ都市や観光地を総攻撃」(*6)で済む本作では、珍しく全県が一様に壊滅している。 四大幹部は全員死亡、部族怪人も全滅したが、機械合成怪人の一部はバダンのUFOにより回収され無事に撤退した。 また、風見志郎が改造人間=仮面ライダーV3になった切っ掛けであるデストロンの罠は、 志郎を新たなZXボディのプロトタイプにしようとする大首領JUDOが仕向けたものであることが判明(*7)。 余談 組織名についてだが、当初は「デストロイヤー」「デストロー」という案もあった。 スーパー戦隊シリーズの『科学戦隊ダイナマン』のメカシンカや、『鳥人戦隊ジェットマン』のバイオ次元獣は機械合成怪人と似たコンセプトを持っているのが特徴的。 27話では「日本全滅作戦」を実行するために、ショッカー、ゲルショッカーの大幹部達4人とショッカー怪人のドクダリアン、シオマネキング、イモリゲス、ウニドグマを復活させた。 この「過去の組織の幹部全員を復活させて戦力に加えた」という事例の印象が強かったためか、昭和ライダー時代の子供向け雑誌では、デストロンをライダーシリーズの歴代最強組織として紹介していた例がいくつか見られた。 だが実際には、この再生幹部及び再生怪人達は、登場からわずか1話で全滅してしまうのであった… ―――追記・修正を怠る者には死、あるのみ。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ライダーに年賀状送ったことで有名な組織 -- 名無しさん (2018-09-05 23 37 06) 首領が理科室に置いてありそうな姿だよね -- 名無しさん (2018-09-06 01 26 52) 強豪怪人がなかなか多い サイタンク、原始タイガー、死人コウモリあたりは相当強い -- 名無しさん (2018-09-06 02 06 10) キバ一族とツバサ一族の影が少し薄い気がする… -- 名無しさん (2018-09-06 07 23 51) 父よ 母よ デーストーローンー♪ -- 名無しさん (2018-09-06 07 36 29) 吸血マンモスってチャウグナー・フォーンが元ネタとかかな。偶然の被りだったら面白いな -- 名無しさん (2018-09-06 09 29 55) ヨロイ以降の結託部族も見たかったな -- 名無しさん (2018-09-06 09 33 52) デストロンの奴らを2,3人血祭りにあげてきます! -- ??? (2018-09-06 17 45 52) 新年おめでとう -- 名無しさん (2018-09-06 19 53 40) ヨロイ一族に明らかに場違いなメンバーが…。これは都合でボツになった別な部族怪人を入れてしまった名残らしいが。 -- 名無しさん (2018-09-06 20 29 57) 漫画版なんかサイボーグの公募怪人をツバサ一族に編入しちゃったもんだから、「ラジオコンドル」「エイジェット」はまだしも「タイヤタイガー」なんて代物が入ってる始末 -- 名無しさん (2018-09-06 21 13 32) ゲルショッカー残党に3つの一族が加わってデストロンが結成したと思っていた -- 名無しさん (2018-09-06 22 38 26) 組織壊滅の遠因を作ったのが大幹部の嫉妬心からの一科学者の処刑未遂というのが皮肉だよね -- 名無しさん (2018-09-08 14 05 59) ショッカー、大ショッカー/スーパーショッカー、バダンみたいにスーパーヒーロー大戦に登場してほしかった悪の組織 -- 名無しさん (2019-09-29 19 45 14) 昭和ライダー時代の子供向け雑誌では、何故か歴代最強組織扱いされやすかった組織。RX終了後のテレマガとか、スーパー1終了後のテレビランドとか -- 名無しさん (2020-04-11 14 47 34) もし候補の部族も出演が出来たのだったら、ツノ一族の族長は牛か山羊で、ヒレ一族の族長は鮫、トゲ一族の族長はサボテンか薔薇かヤマアラシのモチーフの幹部怪人になってたかな? -- 名無しさん (2020-05-13 22 42 06) ↑2 ショッカーの大幹部四人が蘇ってドクトルGと五人体制に(一時期)なっていたのがそういう理由らしい -- 名無しさん (2020-06-12 11 25 36) 芸人のカズレーザーはカニレーザーから名をもじった付けたんだっけ -- 名無しさん (2021-03-26 10 29 17) タイホウバッファローは間違いなくガンキャノンの元ネタだろうな。 -- 名無しさん (2021-10-08 22 22 31) 結城とかアルマジロングみたいなメンバーもいたのでホワイト部署もあったのではないか -- 名無しさん (2022-07-16 00 47 10) 「花輪でアジトがバレた」ってトリビア、某クリーニングばりに酷い偏向報道だと思った。これおびき寄せる作戦でわざと送った物だったのね -- 名無しさん (2023-02-08 21 49 31) 尚、やはりと言うか住所の「山下町235」は架空らしい。教会があるとか言ってる人もいるけど、そっちは「山手町235」 -- 名無しさん (2023-02-08 22 27 31) ドクトルGの真の姿を見たV3は何を根拠に「カニレーザー」と言ったのだろうか?あの時点ではまだレーザー撃ってないのに -- 名無しさん (2023-02-11 17 21 23) ヨロイ元帥だけ結城が幹部になって自分の地位を脅かすのが気に入らないとか保身が強すぎて小物感が強いな。そのせいでV3に敗北後に首領に粛正されるけど -- 名無しさん (2023-02-15 10 17 52) ヨロイ一族に他部族の怪人がいる事に説明を付けるとしたら…部族同士の争いで勝ち残ったヨロイ一族が他部族の残党を取り込んだ、という感じになるのかな。サイタンクはヨロイ一族でもあまり違和感無いけど、一族怪人というよりは機械合成怪人の残党に見えるかも -- 名無しさん (2023-03-30 15 40 55) 新年おめでとう。今年こそ裏切り者は殺す -- 名無しさん (2024-01-13 00 55 16) 名前 コメント
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SK-002 仮面ライダーV3 Sユニット パワー5 BP4000 SP1/5 アーステクノロジー シークレットレア ▼レジスト(これがバトルで撃破されたとき、 捨札にするかわりにこれをホールドしてその場に留めてもよい) [ダブルタイフーン] 自軍コマンドゾーンから、 「仮面ライダー1号」か「仮面ライダー2号」のカードを1枚選びホールドしてもよい。 そうしたとき、ホールドしたユニットカードのRCの効果を、このユニットの効果として発動する。 仮面ライダー 男 改造人間 フレーバー 我らは常に、お前と共にある―共鳴する風の唸りが、声となって聞こえるようだった。 収録エクスパンション THE MASKED RIDER EXPANSION Vol.2、通常公認大会優勝賞品(プロモ) 備考・イラストレーター イラスト:森下直親 関連カード 仮面ライダー1号、仮面ライダー2号 仮面ライダー新1号、仮面ライダー新2号 Q A 現在は無し。 登場作品と活躍 仮面ライダーシリーズ2作目の仮面ライダーV3の主人公。 家族を眼の前でハサミジャガーに惨殺された主人公、風見 志郎が変身するライダー。 当初は復讐のため自身の改造手術をダブルライダーに依頼するが断られる。 しかし、デストロンの罠にはまったダブルライダーを命がけで救出し 瀕死の重傷を負ってしまった風見を助けるためダブルライダーは改造手術を決行。 そうして生まれたのが仮面ライダーV3である。 また、V3は後のライダー作品でもたびたび競演している。 カードでの再現 このカードは誕生してまもなく力を発揮できないV3を再現しているため基本的な能力は余りにも低い。 体内にV3 26の秘密を持っているが全ては解き明かされていない。 秘密の1つダブルタイフーンで仮面ライダー1号と仮面ライダー2号の能力を使用できる。 (仮面ライダー新1号、仮面ライダー新2号も可能)
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動作報告【Beta5】 投稿 ■導入環境 【OS】 XP Pro 【Ver】 Beta5 UpperFilter 【PC名】 自作?(AMD Athlon 4850e) 【M/B】 Chipset SB700 【Memory】 不明 DDR2 4GB 【Storage】 CFD CSSD-SM60NJ (NTFS?) 【Ram系ソフト】 無 ■不具合内容 【不具合】 無 ランダム512kと4kが上がり、動作も快適になりました。 2ch Part2スレ 467より ■導入環境 【OS】 (XP?) 【Ver】 Beta5 【PC名】 不明 不明 【M/B】 不明 不明 【Memory】 不明 不明 【Storage】 不明 不明 【Ram系ソフト】 不明 不明 ■不具合内容 【不具合】 無 β4は休止や再起動するたびにあちこちデータが壊れてしまいにはOSごと吹っ飛ばされたがβ5入れたら今のところ安定動作ヽ(´ー`)ノこれでやっとキャッシュやRAMDiskとにらめっこする作業から解放されそうだ… 2ch Part2スレ 453より ■導入環境 【OS】 Vista SP2 【Ver】 Beta5 【PC名】 【M/B】 intel D945GCLF2(ATOM330) 【Memory】 不明 DDR2 2BG 【Storage】 CFD CSSD-SM120NJ (NTFS?) 【Ram系ソフト】 無 ■不具合内容 【不具合】 無 もっさり変わらず 引っかかりはなくなる アップデート問題なく完了現状、何も問題はない。プチフリによる引っかかりもなし、シャットダウン UPDATE、休止問題 なし 使えそうな気がする。ランダムライト512もそこそこの速度が出るようになり、全般的にパフォーマンスアップした感じ。でもやっぱりATOMでVistaは使いたくないな 2ch Part2スレ 453より ■導入環境 【OS】 Vista SP1 【Ver】 Beta5 【PC名】 【M/B】 intel D945GCLF2(ATOM330) 【Memory】 不明 DDR2 2BG 【Storage】 CFD CSSD-SM120NJ (NTFS?) 【Ram系ソフト】 無 ■不具合内容 【不具合】 無 使用感 もっさり たまに引っかかる 2ch Part2スレ 438より ■導入環境 【OS】 Vista Business SP2 【Ver】 (Beta5?) 【PC名】 Panasonic Let s note R7 【M/B】 【Memory】 不明 不明 【Storage】 CFD CSSD-SM120NJ (NTFS?) 【Ram系ソフト】 不明 不明 ■不具合内容 【不具合】 無 誤差の範囲ではないと思うくらい向上したんですけど… どうなんでしょ? 他のOSでも試してみたくなってきた 2ch Part2スレ 416より ■導入環境 【OS】 (XP?) 【Ver】 Beta5 UpperFilter 【PC名】 仮想PC VMware 【M/B】 不明 不明 【Memory】 不明 不明 【Storage】 SSD 不明 【Ram系ソフト】 不明 不明 ■不具合内容 【不具合】 無 とりあえずJMのSSD上に置いたVMwareの仮想マシンにβ5upper入れて(仮想メモリ切って)標準デフラグとchkdsk、defragglerで空き容量デフラグやっても死ななかった。所詮VMwareだから信用ならんちゃならんけど 2ch Part2スレ 413より ■導入環境 【OS】 (XP 64bit?) 【Ver】 Beta5 【PC名】 不明 不明 【M/B】 不明 不明 【Memory】 不明 不明 【Storage】 不明 不明 【Ram系ソフト】 不明 不明 ■不具合内容 【不具合】 無 64bitのbeta5はdefraggler大丈夫みたい。http //giragira.way-nifty.com/ 2ch Part2スレ 412より ■導入環境 【OS】 (XP?) 【Ver】 Beta5 【PC名】 不明 不明 【M/B】 不明 不明 【Memory】 不明 不明 【Storage】 不明 不明 【Ram系ソフト】 不明 不明 ■不具合内容 【不具合】 有 【BSOD】 不明 不明 【回避策】 有 デフラグしない ramdisk使っているならβ3の方が合っている可能性高い。使ってないならβ5でもいいんじゃね?うちはノートでramdisk使っててβ3なら問題なし、β5でdefragglerにて問題発生するんでβ3で運用中。 2ch Part2スレ 403より ■導入環境 【OS】 Vista SP1 【Ver】 Beta5 UpperFilter 【PC名】 自作(Core i7 920) 【M/B】 GIGABYTE EX58-UD4 【Memory】 Corsair DDR3-12800 6GB 【Storage】 PhotoFast G-Monster 128GB NTFS 【Ram系ソフト】 無 ■不具合内容 【不具合】 無 yahoo group flashpointusersにbeta5のUpperFilterバージョンが上がってた。Vistaにインストールしてみたけど、使えそう(^v^)。beta4でLowerからUpperに変更になったけど、Upperの方が安定するのかな?速度は、beta3のように爆速ではないけど、beta4/5のようにランダムライトが1MB/s近辺までは落ち込まないのでOKかな 2ch Part2スレ 387より ■導入環境 【OS】 Vista SP1 【Ver】 Beta5 【PC名】 不明 不明 【M/B】 不明 不明 【Memory】 不明 不明 【Storage】 不明 不明 【Ram系ソフト】 不明 不明 ■不具合内容 【不具合】 無 まだ、徹底的に調べてないけど、vista sp1インストール直後(セキュリティや余計なものを常駐させてない状態)で、beta5だとTIがきちんと動く感じ、windows上からのバックアップと復元がきちんと機能した。セキュアゾーンについては、まだ未検証です。beta4では、CD起動しないとだめだったのbeta4を入れてる人は、beta5にした方が使いやすいかも 2ch Part2スレ 383より ■導入環境 【OS】 (XP?) 【Ver】 Beta5 【PC名】 不明 不明 【M/B】 不明 不明 【Memory】 不明 不明 【Storage】 不明 不明 【Ram系ソフト】 不明 不明 ■不具合内容 【不具合】 有 【BSOD】 有 起動時 【回避策】 不明 不明 FPβ5入れるとピロ3~4のところでブルーバックで起動しない。スレチすまんがMtronのRAID0なんだが。以前β3入れてたことあったが問題無かった(デフラグ&CHKDSKはしたことない)。β4は入れたこと無い。復元で戻したけど今更β3入れるのもなんだかなあ。 2ch Part2スレ 380より ■導入環境 【OS】 XP SP2 【Ver】 Beta5 【PC名】 不明 不明 【M/B】 不明 不明 【Memory】 不明 不明 【Storage】 不明 不明 【Ram系ソフト】 不明 不明 ■不具合内容 【不具合】 無 XPsp2 FPをbeta3+パッチからbeta5にしたらAHCIでも起動時のブルスク出なくなった。4日間ぐらい使って今の所起動失敗は一度もなし 2ch Part2スレ 351より ■導入環境 【OS】 Vista Business SP1 【Ver】 (Beta5?) 【PC名】 Panasonic Let s note R7 【M/B】 【Memory】 不明 不明 【Storage】 FD CSSD-SM120NJ (NTFS?) 【Ram系ソフト】 不明 不明 ■不具合内容 【不具合】 無 512KB以外はWriteあがってるけどReadが…
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【作品名】仮面ライダー 仮面ライダーV3 【ジャンル】特撮 【備考】初代仮面ライダーと、直接の続編であるV3のみ。 別に総合とかでもなく?のライダー参戦を妨げませんV3だけは直接の続編のためV3単品で分割できないので。 【参考テンプレ】 【名前】仮面ライダー1号 【属性】改造人間 【大きさ】身長/180cm 体重/70kg 【攻撃力】5-10mの隕石に耐えるイカデビルにほんの少しではあるがパンチでダメージを与えられる 【防御力】まったく互角の能力を有するショッカーライダーのパンチキックを受けても戦闘続行可能 【素早さ】3m程度の距離から放たれた光の速度の謎の機械の光線をかわせる (光の速度ならかわせまい!とか言ってたので間違いなく光速) 一方的にボコボコにできるくらいのと互角の速度。銃弾はM1扱いらしいので、 1cmからM1反応=100cm(1m)からM100=10mからM1000 なので、そのくらいの移動速度 【先鋒】化石怪人ユニコルノス 【次鋒】マグマ怪人ゴースター 【中堅】オーロラ怪人カメストーン 【副将】ショッカー怪人ギラーコオロギ 【大将】キバ一族ユキオオカミ 【先鋒】 【名前】化石怪人ユニコルノス 【属性】化石怪人 【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】仮面ライダー1号並 【特殊能力】 瞬間移動 数m~数kmまで瞬間移動することができる 透明化 体を透明にすることができる 化石化煙 触れたものを岩だろうが人間だろうが機械だろうが 石化させるユニコルノスの必殺技。射程は数十mくらいまで 【長所】化石化という非常に強力な特殊能力 【短所】スペックだけ挙げていくとどう見てもライダーより強いのに作中負けた 【戦法】瞬間移動でなるたけ相手の死角に回り込みながら化石化煙をまきまくって石化させる 【次鋒】 【名前】マグマ怪人ゴースター 【属性】マグマ怪人 【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】仮面ライダー1号並 【特殊能力】 地中移動 地上を走るより早く地中を移動できる(つまり、M1000以上の速度の地中移動) マグマ誘導 マグマを自在に操って火山を爆発させたり地割れ起こしたりができる 【長所】地中に高速でもぐることで攻撃を回避できる。地下何百kmとなればまず攻撃うけないし。 【短所】スペックだけ挙げていくとどう見てもライダーより強いのに作中負けた 【戦法】速攻脳地中もぐって逃げ続ける。その片手間にマグマを誘導して攻撃。 【中堅】 【名前】オーロラ怪人カメストーン 【属性】オーロラ怪人 【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】仮面ライダー1号並 【特殊能力】 殺人オーロラ 右手から光を放つ。見たものは死ぬ。いやギャグじゃなくて本当に。 これを見ると、目が腐り失明し、次いで体に激痛が走り、最後には体が溶けてしまう。 最速で10秒ほどで死ぬ。特殊メガネをつけない限り、カメラ越しだろうと改造人間だろうと餌食になる。 【長所】手をかざして光りを放つだけでいい。 【短所】ロボに乗った人間には強いが、ロボそのものにはやや弱い 【戦法】即手をかざす。 【副将】 【名前】ショッカー怪人ギラーコオロギ 【属性】ショッカー怪人 【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】仮面ライダー1号並 【特殊能力】 洗脳 つめで刺した人間を、赤い爪を持つ何でもいうことを聞く寿命3日の人間に変える。 殺人音波 聞いたら即死する。常人よりはるかに強靭な存在でも即死。 音波攻撃などに耐性があるライダーでも1分持たない。 しかも聞いている間とても戦闘続行不能なほどの激痛が絶え間なく襲い、のたうつ羽目になる。 【長所】即、殺人音波。 【短所】いい人。なんでお前戦闘員がいるのを気遣っちゃうんだよ!勝てたろお前! 【戦法】殺人音波。 【大将】 【名前】キバ一族ユキオオカミ 【属性】キバ一族 【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】 1号以上のV3並 【特殊能力】 ウルトラブリザード 村ひとつ包み込む範囲を絶対零度に変える。 冷気に強いV3も一瞬で凍りついて動けなくなった。この状態下で殴るとどんなものも砕け散る。 【長所】ウルトラブリザード 【短所】先輩ライダーが丁度やってくるなど運が悪い。絶対サシなら勝ってた。 【戦法】即、ウルトラブリザード 修正 vol.51 181-182 vol.65 277 vol.56 940 格無しさん sage 2008/04/26(土) 19 51 21 仮面ライダーV3総当り ○魔人探偵脳噛ネウロ 【先鋒】適当にガスまいてれば化石化勝ち 【次鋒】地割れやらマグマで勝ち 【中堅】殺人オーロラ当てて勝ち 【副将】音波が届く前に潰されて負け 【大将】潰されて負け 3勝2敗 ○スーパーマリオギャラクシー 【先鋒】石化勝ち 【次鋒】倒されない倒せない 【中堅】殺人オーロラ勝ち 【副将】殺人音波勝ち 【大将】ブリザード勝ち 4勝1分 ○仮面ライダー龍騎 【先鋒】石化勝ち 【次鋒】マグマ勝ち 【中堅】殺人オーロラ勝ち 【副将】音波勝ち 【大将】ブリザード勝ち 5勝 ○ビーストウォーズ ネオ 【先鋒】石化勝ち 【次鋒】地割れ勝ち 【中堅】殺人オーロラ勝ち 【副将】吸い込まれて負け 【大将】ブリザード勝ち 4勝1敗 ○ジョジョの奇妙な冒険(SFC) 【先鋒】石化できない大きさ攻撃されて負け 【次鋒】マグマ勝ち 【中堅】殺人オーロラ勝ち 【副将】音波勝ち 【大将】ブリザード勝ち 4勝1敗 ○ZFマジンガーX 【先鋒】石化できないが打撃勝ち 【次鋒】地割れ勝ち 【中堅】殺人オーロラ効かないだろうが打撃で勝ち 【副将】殺人音波効かないだろうが打撃で勝ち 【大将】ハルマゲドンファイヤー負け 4勝1敗 ×魔界塔士SaGa 【先鋒】化石化ガス使ってる内にフレアの書負け 【次鋒】マグマ勝ち 【中堅】殺人オーロラ効かない飛行されて手が出せない わけ 【副将】殺人音波使ってる内にフレア負け 【大将】ブリザード使ってる内にみぎて負け 1勝4敗 とりあえずここまで 976 格無しさん 2008/04/27(日) 12 42 50 941 仮面ライダーV3vs魔界塔士SAGAで、 フレアのしょ って核並みだから、数km破壊以下の破壊力だろ? それにスピード大分遅いし。 それ20発じゃ 勝てないと思う。 あとSAGAの次鋒で地震とかに耐性があるから、 ○魔界塔士SaGa 【先鋒】化石化ガス効かないが、打撃勝ち 【次鋒】逃げるため地震以外攻撃しないっぽい 分け 【中堅】殺人オーロラ効かない飛行されて手が出せない 分け 【副将】フレアに耐えて殺人音波使って勝ち 【大将】ブリザード効かないし、混乱とかでこっちも攻撃できないだろうけど倒されないから分け 2勝3分け じゃないだろうか? なんかまずいところある? 977 格無しさん sage 2008/04/27(日) 13 12 47 まず速さに相当な差があるからなあ。 20発どころか1発で倒されない限り 976の結果になりそう。 vol.57 76 格無しさん sage 2008/04/30(水) 00 29 32 仮面ライダーV3総当り ○天外魔境 【先鋒】ガスは当たらないが攻撃くらわない 【次鋒】距離とられて砲撃負け 【中堅】殺人オーロラ勝ち 【副将】殺人音波勝ち 【大将】ブリザード勝ち 3勝1敗1分 ×絢爛舞踏祭 【先鋒】【次鋒】見えないので攻撃しょうがないそのうち突撃負け 【中堅】殺人オーロラは効きそうにないが移動する前に殴って勝ち 【副将】宇宙船だし音波は効かないだろう 爆弾負け 【大将】体当たり負け 1勝4敗 ×銀色のオリンシス 【先鋒】ガス効かない 空飛ばれてわけ 【次鋒】マグマ勝ち 【中堅】殺人オーロラが届く前に超光速で避けれてわけ 【副将】【大将】オリンシス現象負け 1勝2敗2分 △都市シリーズ 【先鋒】ガス効かない 打撃で削れる分は再生されるわけ 【次鋒】マグマ勝ち 【中堅】殺人オーロラ勝ち 【副将】砲撃負け 【大将】銃負け 2勝2敗1分 ×創竜伝 【先鋒】ガス効かない そのうち触手負け 【次鋒】飛ばれて落雷連続で負け 【中堅】殺人オーロラ勝ち 【副将】殺人音波が届く前に飛ばれて冷凍ブレス負け 【大将】ブリザード勝ち 2勝3敗 ○セイギマン 【先鋒】石化勝ち 【次鋒】倒せない倒されない 【中堅】殺人オーロラ勝ち 【副将】殺人音波が届く前に耳栓されてハイパーシュート負け 【大将】ブリザード勝ち 3勝1敗1分 103 格無しさん sage 2008/05/01(木) 00 31 24 仮面ライダーV3総当り ○されど罪人は龍と踊る 【先鋒】石化勝ち 【次鋒】疫鬼負け 【中堅】殺人オーロラ勝ち 【副将】音波届く前に炎負け 【大将】ブリザード勝ち 3勝2敗 ×デジモンテイマーズ 【先鋒】雷撃負け 【次鋒】消滅負け 【中堅】殺人オーロラ勝ち 【副将】惑星破壊負け 【大将】鎌負け 1勝4敗 ×デストロイ オール ヒューマンズ 【先鋒】爆撃負け 【次鋒】爆撃負け 【中堅】殺人オーロラ勝ち 【副将】爆撃負け 【大将】ブリザード勝ち 2勝3敗 ○アーマードコア4 【先鋒】殴って勝ち 【次鋒】殴って勝ち 【中堅】殴って勝ち 【副将】殴って勝ち 【大将】ブリザード勝ち 5勝 ×ルーンウルフは逃がさない 【先鋒】突かれて負け 【次鋒】積式負け 【中堅】殺人オーロラ勝ち 【副将】積式負け 【大将】光の矢負け 1勝4敗 ×SaGa2 秘宝伝説 【先鋒】石化効かない殴っても直ぐには倒せない フレアの書まけ 【次鋒】同上 【中堅】殺人オーロラ効かない殴っても直ぐには倒せない フレア負け 【副将】殺人音波勝ち 【大将】ブリザード効かない フレア負け 1勝4敗 ○封神演技 【先鋒】石化勝ち 【次鋒】マグマ前に重力万倍負け 【中堅】殺人オーロラ勝ち 【副将】音波が届く前に距離とられてビーム撃たれまくって負け 【大将】ブリザード勝ち 3勝2敗 vol.51 97 格無しさん sage 2008/01/10(木) 17 28 08 とりあえずお仲間ということで仮面ライダーJから vs仮面ライダーJ 【先鋒】 石化させて勝ち 勝ち 【次鋒】 攻撃きかない あたらない 引き分け 【中堅】 同上 【副将】 同上 【大将】 逃げてる限りはあたらない しばらくたって隕石勝ち 2勝3引き分け 機動武闘伝Gガンダム 【先鋒】 先手とって瞬間移動、石化で勝ち 【次鋒】 大きくないので、先手とって衝撃波で倒して勝ち 【中堅】 どう見ても無理 負け 【副将】 キック1回で倒しきれない大きさか 島破壊攻撃に巻き込まれて負け 【大将】 先手とってM1000で逃げてる限りは攻撃を受けない、隕石浴びせ続ければ勝てる 3勝2敗 サンダーガール! 【先鋒】 先手とって化石化で勝ち 【次鋒】 衝撃波は防がれない 先手とって勝ち 【中堅】 絶縁仕様の為、攻撃できないダメージ受けないの千日手 引き分け 【副将】 キックで突っ込んでってやられるのが落ち 負け 【大将】 移動は早いが反応がこれじゃ触られない、隕石で倒せもしないで引き分け 2勝1敗2引き分け 五星戦隊ダイレンジャー 【先鋒】 先手とって侵入、石化させて勝ち 【次鋒】 先手とって山破壊より強力な数十km破壊の衝撃波ぶち込んで勝ち 【中堅】 人並みなら先手とってキックぶち込んで勝ち 人並みサイズとガチンコになると強い 【副将】 勝てる 【大将】 逃亡してれば催眠術はきかないが、反応移動速度ともにすごいのでやられるかも 負け 4勝1敗 ぱにぽにだっしゅ! 【先鋒】 いやこれは勝てるだろ 【次鋒】 これも普通に勝てると思われる 【中堅】 キック一発じゃ無理、その間に逃げられて当然負け 【副将】 キック1発じゃ無理、その間に攻撃食らって負け 【大将】 無理無理 2勝3敗 ウルトラマンファイティングエボリューション0(ゼロ) 【先鋒】 石化して勝てる 【次鋒】 反応が非常に遅いため、衝撃波繰り返し照れば自然に勝てる 【中堅】 ガチンコとなるとやはり強い 5秒とめられたことを換算しても勝てる 【副将】 こいつも同上、攻撃の応酬になると粘って勝てる 【大将】 これも逃げまくって隕石勝ち 5勝 98 格無しさん sage 2008/01/10(木) 17 30 04 舞- HiME 【先鋒】 その周囲に瞬間移動するだけで十二分。石化させて勝てる 【次鋒】 衝撃波と竜巻で再生するそばから破壊可能 勝てる 【中堅】 ガチンコとなるとやはり強い 5秒とめられたことを換算しても勝てる 【副将】 こいつも同上、攻撃の応酬になると粘って勝てる 【大将】 これも逃げまくって隕石勝ち 5勝 これでぱにぽにだっしゅ!の負けを取り戻す 遊戯王オフィシャルカードゲームデュエルモンスターズ 【先鋒】 先手石化で勝てる 【次鋒】 無理、当てられない 引き分け 【中堅】 島×5の範囲はきつい 取り込まれて負け 【副将】 同上 【大将】 同上 1勝3敗1引き分け ジョジョの奇妙な冒険 【先鋒】 先手石化勝ち 【次鋒】 倒せない、また不可視のものが見えるため、持久戦になる。日中まで粘って勝ち 【中堅】 さすがに体そのものを爆弾かされては厳しいか 負け 【副将】 先手キックで勝ち 【大将】 光速反応で先手とってM1000で逃亡されてはさすがに追いつけない隕石勝ち 鉄腕アトム 【先鋒】 石化して勝てる 【次鋒】 衝撃波で勝てる 【中堅】 ガチンコとなるとやはり強い 先手キックで勝ち 【副将】 10mは1発では厳しい止められて分解 負け 【大将】 無理 3勝2敗 カードゲームの負けをここで取り戻す ガンダムシリーズ(漫画) 機動戦士ガンダム(ノベル) 【先鋒】 光速反応距離の関係上、先手は取れる。石化勝ち 【次鋒】 同上、先手とって衝撃波で勝てる 【中堅】 キックで倒しきれず、攻撃力は相手が上。移動力が上でも厳しい。負け 【副将】 これも同上 負け 【大将】 逃げて隕石勝ち 3勝2敗 99 格無しさん sage 2008/01/10(木) 17 32 20 sakusaku 【先鋒】 石化して勝てる 【次鋒】 倒せない そして当たらない 分け 【中堅】 キックで倒せない、その間に攻撃くらって負け 【副将】 さすがにド付き合いで倒す前に毒がくるか? 負け 【大将】 無理、負け 1勝3敗1引き分け こっからはとりあえずここから先は無理っぽい ガンダムシリーズ(漫画)>仮面ライダー 仮面ライダーV3> sakusaku 195 格無しさん sage 2008/01/13(日) 13 02 53 伸ばすとあれなんでさっさとライダー考察 とりあえずすぐ下のsakusakuから再考察していこうか sakusaku 【先鋒】先手化石化 勝ち 【次鋒】先手とって地面にもぐってれば攻撃受けない だが倒せない 分け 【中堅】先手オーロラ勝ち 【副将】先手殺人音波勝ち 【大将】負け 3勝1敗1引き分け ガンダムシリーズ(漫画) 【先鋒】先手とって化石化 勝ち 【次鋒】先手とって潜られると追いつけないそこまでえぐり飛ばせないと倒されないため 分け 【中堅】先手とって殺人オーロラ勝ち 【副将】無理無理 【大将】凍りつきはするようなので、凍らせて行動不能→粉砕勝ち 3勝1敗1引き分け 聖刻 1092 【先鋒】先手を取れるため、化石化勝ち 【次鋒】地面に(ry 思ったが意外と地面を数百kmペースでぶっ飛ばせるやつがいない 分け要因としては実は優秀なのかも、こいつ 分け 【中堅】能力すごいが、先手とって殺人オーロラ浴びせれば勝てる(逆を言うと、それ以外勝ち目ない) 【副将】これも中堅と同様、先手殺人音波で勝ち。 2mからの光速反応+防御不能の即死範囲攻撃ってずるだろ……ガチンコすれば確実に勝てるのに 【大将】炎にべらぼうに強いが、こちらは氷のため問題ない。勝ち 4勝1引き分け 196 格無しさん sage 2008/01/13(日) 13 03 41 終わりのクロニクル 【先鋒】石化 勝ち 【次鋒】分け 【中堅】カメラ越しに殺人オーロラ勝ち 【副将】パイロットなどの記述見つからず。オートメイション(?)と判断。 負け 【大将】無理無理 2勝2敗1分け 破壊魔定光 【先鋒】石化勝ち 【次鋒】地面を追ってくる。瞬間移動。……なんだが達人で無反応レベル+射程数十mじゃ追いつけないのが…… 分け。 こいつ、分け要因としては本当に優秀だね 【中堅】光をみせるだけ。いくら予知があっても目を開けずに戦うってのは難しいかと 勝ち 【副将】即、音波で即死 勝ち 実にインチキだ 【大将】ひたすらウルトラブリザード粉砕で延々と殺し続けられる 勝ち 4勝1引き分け ウルトラマンファイティングエボリューションリバース 【先鋒】石化 【次鋒】分け 【中堅】オーロラ 【副将】音波……だがちょっと映像ググると非生物っぽい。聞かない?負け 【大将】ウルトラブリザード、粉砕 3勝1敗1引き分け 聖闘士星矢 【先鋒】短距離で光速だから光速反応? 音速を超える攻撃などを余裕で回避したり受け止めたりできる。とか音速反応のようなこと書かれてるが…… ここでは光速反応で計算する。距離かいてないんで、10mから光速反応で扱う 正直星矢の反応って1mから光速反応な気がする。あとから漫画を確かめてそうだったらテンプレ変えよう。 前置き長くなったが、こっちが早いんで石化勝ち 【次鋒】先手は取れる。射程がほとんどないんで地中に入られると追いつけない。 いくらなんでも地面を掘り進んで進むスピードが光速というのはきついだろう、分け 【中堅】先手、殺人オーロラ。 【副将】先手、殺人音波 【大将】氷対決、これは完敗 3勝1敗1引き分け ……思ったより上のせいで時間かかるな まだ続く 197 格無しさん sage 2008/01/13(日) 13 12 51 ウルトラマン・ティガ 【先鋒】石化 勝ち 【次鋒】潜り 分け 【中堅】オーロラが闇で消える 負け 【副将】これも無茶だろ 【大将】凍らせて勝てる 2勝2敗1引き分け ウォーシップガンナー2~鋼鉄の咆哮~ 【先鋒】瞬間移動の範囲のため、船の上とかに乗られるともう無理だろう ゆっくり石化勝ち 【次鋒】大陸丸ごとは巻き込まれる。死ぬ。 【中堅】近づく前に死ぬ 【副将】同上 【大将】同上 1勝4敗 こっからは、無理。 ティガに引き分け、ティガと=のウォーシップに勝てないため、 > 聖闘士星矢>仮面ライダー 仮面ライダーV3> ウルトラマンファイティングエボリューションリバース vo.82 168 格無しさん sage 2009/02/10(火) 20 21 12 仮面ライダー 仮面ライダーV3再考察 といっても元々素の攻防が勝敗にあんまり関係なかった(このあたりは相手の攻防も高く、ほぼ速さと防御無視で勝ってる)ので、変わりそうなのが △魔界塔士SaGa 【先鋒】化石化ガス効かな。反応と瞬間移動で分け。 【次鋒】逃げるため地震以外攻撃しないっぽい 分け 【中堅】殺人オーロラ効かない飛行されて手が出せない 分け 【副将】フレアに耐えて殺人音波使って勝ち 【大将】ブリザード効かないし、混乱とかでこっちも攻撃できないだろうけど倒されないから分け 5分け ○アーマードコア4 【先鋒】反応距離から先手。機械も石化できるので勝ち。 【次鋒】戦法通りやれば倒されないが倒せない。 【中堅】オーロラ勝ち 【副将】音波は効かないだろう。分け。 【大将】ブリザード勝ち 3勝2分け これぐらいしかなくて、位置は変わらない。
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102の某お騒がせさんとゆゆ様が3v3で戦ったようです 102の某お騒がせさんとゆゆ様が3v3で戦ったようです 潮呼びだけ何の装備もしてないの謎ww
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覚える特技 習得Lv 覚える特技 習得Lv 覚える特技 習得済 ちからため 8 みなごろし 装備 装備系統:Cタイプ 耐性 軽減率 攻撃系 状態異常系 良く効く ×1 メラ・ギラ・イオ・ヒャドバギ・デイン・炎・吹雪 メガンテ・たいあたりルカニ・マヌーサ・毒1ターン休み 普通に効く ×4/5 ラリホー・メダパニ 効きにくい ×1/3 ザキ・マヒ 効かない ×0 マホトーン・マホトラ 特定のレベルでのステータス 時期 Lv 最大HP 最大MP 力 素早さ 身の守り 賢さ 運の良さ 必要経験値 初期 1 60 0 52 8 50 20 25 0 5 78 0 64 11 52 20 30 692 みなごろし習得 8 99 0 76 14 55 23 30 1730 10 114 0 84 16 57 25 30 2877 15 131 0 91 21 62 31 40 7790 20 146 0 98 26 67 42 52 42549 25 206 0 117 31 79 47 58 117207 30 266 0 137 32 89 52 64 234107 35 306 0 151 32 100 57 67 417113 40 346 0 165 32 104 62 70 703613 45 386 0 179 37 105 67 73 1142995 50 402 0 190 42 105 73 80 1629644 55 419 0 202 42 105 79 87 2116293 60 436 0 214 42 105 85 95 2602943 65 447 0 222 42 105 88 99 3089592 70 458 0 230 45 105 91 103 3576241 75 470 0 238 45 130 94 108 4062891 80 481 0 246 47 135 96 113 4549540 85 492 0 254 47 140 96 116 5036190 90 504 0 255 47 140 96 121 5522839 95 515 0 255 49 145 97 125 6009488 最終 99 527 0 255 50 150 100 130 6398808 主人公との比較 ※公式ガイドブック準拠、全て最速加入&レギュラー使用を前提 主な状況 プチファイターのLv 主人公のLv 備考 加入直後天空への塔周辺 Lv1経験値0 Lv28経験値173118 みなごろし習得 Lv8経験値730 Lv28経験値(173848) Lv15経験値7790 Lv28経験値(180908) ボブルの塔 Lv25経験値117207 Lv32経験値289507(290325) クリア後1 Lv40経験値703613 Lv42経験値849883(876731) 力200クリア後2 Lv54経験値2018963 Lv55経験値2103805(2192081) 経験値+8820で主人公Lv56(2200901) クリア後2 Lv75経験値4062891 Lv76経験値4142815(4236009) 経験値+3902で主人公Lv77(4239911) 主人公カンストクリア後2 Lv96経験値6106818(6202898) Lv99経験値6376016 経験値+1250でプチファイターLv97(6204148) 仲間率 1匹目 2匹目 3匹目 1/32 1/64 1/128 評価 時期 評価 備考 序盤 ===== 中盤 終盤1 ☆☆☆☆☆ 低レベル、低ステータスでの加入。 終盤2 ★☆☆☆☆ 重装備可能な戦士型で力とHPの伸びは良い。魔神の金鎚装備なら打撃主力も可能 クリア後1 ★☆☆☆☆ コロファイターとほぼ同じ。星降る腕輪を装備しても雑魚に先手を許す素早さの低さが致命的。 クリア後2 ★★☆☆☆ 星降る腕輪を装備すればジャハンナ周辺の敵くらいなら先手も取れるかも。 寸評 鉄球や金槌の装備が可だが、これらの優秀な使い手は他に複数いるので無理に使う必要も無い。 尚、PS2版では力溜め+バイキルト後に皆殺しでボス相手でも 脅威の一撃1800P超えダメージを狙える存在だったが、DS版では1Pに修正されてしまった。
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提出書式 大部品 [[図書館を得た後の黒霧]] RD 133 評価値 12 -大部品 黒霧 RD 35 評価値 8 --大部品 これまでを振り返る RD 6 評価値 4 ---部品 土場に至るまでの行程 ---部品 アイドレスに深入りすることになった生活ゲームの一件について ---部品 秘宝館ライター ---部品 まとめ作業 ---部品 プログラマーとしての活動 ---部品 マイル長者 --大部品 アイドレスでの小説関連活動 RD 4 評価値 3 ---部品 秘宝館SS ---部品 ナイトメア対策の絵本作り ---部品 私小説を書いた経緯 ---部品 クリスマス小説 --大部品 小説家 RD 8 評価値 5 ---部品 僕が書き始めたきっかけ ---部品 小説を作れるようになる ---部品 小説家になってみたいと思うようになる ---部品 書き続けてスランプになっても書いてしまう ---部品 そして続く物語 ---部品 小説家の能力 ---部品 取材能力 ---部品 印税 --大部品 書記 RD 9 評価値 5 ---部品 書記業概要 ---部品 書記になるにはどうしたらいいか ---部品 法的記録を残す場合 ---部品 会議のやりとりの記録技能 ---部品 経験に裏打ちされた調査技能 ---部品 訓練と業務によって得られる知識量 ---大部品 速記術 RD 3 評価値 2 ----部品 速記術のスキル定義 ----部品 習得期間と習熟度 ----部品 速記を長く続けることに伴う付随効果 --大部品 黒霧の普段からの持ち物 RD 8 評価値 5 ---大部品 蒔絵の万年筆 RD 3 評価値 2 ----部品 蒔絵の万年筆の概要 ----部品 蒔絵の万年筆の来歴 ----部品 この万年筆の価値 ---大部品 愛用のノート RD 3 評価値 2 ----部品 ノートを選ぶ ----部品 使い心地 ----部品 愛用のノートの機能 ---大部品 悪夢対策の小説の感想 RD 2 評価値 1 ----部品 小説の感想をもらうことになった ----部品 感想文をざっと見て -大部品 司書になるの巻 RD 11 評価値 5 --部品 図書館を手に入れた背景 --大部品 司書 RD 10 評価値 5 ---部品 司書とは何か ---部品 本好き ---部品 資料調査スキル ---部品 司書の認定資格 ---部品 経験に基づいた司書の知識の高さ ---部品 レファレンススキル ---部品 情報資料の取り扱いに関する知識 ---部品 図書館でのイベントをこなせる程度のコミュニケーション能力 ---部品 司書補との連携 ---部品 本の読み聞かせスキル -大部品 語り部になっていたの巻 RD 10 評価値 5 --部品 何で語り部になっていたのか --大部品 語り部 RD 9 評価値 5 ---大部品 語り部の要点 RD 2 評価値 1 ----部品 語り部のあらまし ----部品 語り部の習得 ---大部品 語り部の知識 RD 2 評価値 1 ----部品 語り部の伝承知識 ----部品 伝承・噂話の収集 ---大部品 語り部の歌唱行為 RD 2 評価値 1 ----部品 語り部の弾き語り能力 ----部品 語り部の歌唱補正 ---大部品 語り部の物語行為 RD 1 評価値 0 ----部品 語り部の物語能力 ---大部品 語り部の助言行為 RD 1 評価値 0 ----部品 語り部の助言能力 ---大部品 語り部の小銭稼ぎ RD 1 評価値 0 ----部品 小遣い稼ぎ -大部品 日頃の訓練を始める RD 43 評価値 9 --部品 黒霧が訓練を始めた理由 --大部品 長距離走の訓練 RD 29 評価値 8 ---大部品 筋力トレーニング RD 5 評価値 3 ----部品 筋トレの重要性 ----部品 怪我の予防 ----部品 フロントランジ ----部品 腹筋・背筋 ----部品 腕立て伏せ ---大部品 トレーニング前の準備 RD 2 評価値 1 ----部品 準備運動の効果と重要性 ----部品 良好なコンディションを保つ ---大部品 トレーニング方法 RD 5 評価値 3 ----部品 インターバル走 ----部品 レペティション ----部品 ペース走 ----部品 ジョグ ----部品 ビルドアップ走 ---大部品 フォーム RD 6 評価値 4 ----部品 正しいフォームの重要性について ----部品 正しい姿勢を保つ練習 ----部品 足の出し方 ----部品 使う筋肉 ----部品 腕の振り方 ----部品 呼吸の仕方 ---大部品 走る際気を付けること RD 3 評価値 2 ----部品 ペース配分 ----部品 ランナーズハイ ----部品 クールダウン ---大部品 道具 RD 5 評価値 3 ----部品 靴 ----部品 帽子 ----部品 ワセリン ----部品 動きやすい服 ----大部品 女性用 RD 1 評価値 0 -----部品 スポーツブラ ---大部品 食事 RD 3 評価値 2 ----部品 走る前の食事 ----部品 水分の取り方 ----部品 エイド --大部品 素人格闘術 RD 13 評価値 6 ---部品 素人のための構成 ---大部品 戦場心得(素人版) RD 1 評価値 0 ----部品 居着きをなくす ---大部品 防御技術(素人版) RD 6 評価値 4 ----大部品 白兵要点防御(素人版) RD 3 評価値 2 -----部品 内臓を避ける -----部品 関節を避ける -----部品 首を守る ----大部品 白兵通常防御(素人版) RD 3 評価値 2 -----部品 位置をずらす -----大部品 腕を使った動作 RD 2 評価値 1 ------部品 アームブロック ------部品 十字受け ---大部品 白兵格闘動作(素人版) RD 5 評価値 3 ----大部品 手技 RD 3 評価値 2 -----部品 ストレートパンチ -----部品 フック -----部品 平手打ち ----大部品 大きな部位の使用 RD 2 評価値 1 -----部品 頭突き -----部品 体当たり -大部品 物置から取りだした道具類 RD 7 評価値 4 --大部品 恩寵の時計 RD 5 評価値 3 ---部品 EV116生還記念の懐中時計 ---部品 犬の印章 ---大部品 懐中時計 RD 3 評価値 2 ----部品 機械式懐中時計 ----部品 開閉式の表蓋 ----部品 幸運の弾除け --大部品 猫と犬の前足が重なった腕輪 RD 2 評価値 1 ---部品 犬猫共同戦線の記念品 ---部品 着用効果 -大部品 実は猫好きでもあるらしい RD 25 評価値 7 --部品 黒霧が猫好きの理由 --大部品 猫好き RD 12 評価値 6 ---部品 猫好きとは ---大部品 猫好きの宿命 RD 7 評価値 4 ----部品 猫に話しかけると赤ちゃん言葉になる ----部品 猫の肉球にふまれるのが幸せ ----部品 猫と添い寝 ----部品 猫写真フォルダー ----部品 つい自分のうちの猫の話をしてしまう ----部品 猫の声に敏感 ----部品 猫グッズ収集 ---大部品 猫にご挨拶(技術) RD 1 評価値 0 ----部品 猫にご挨拶の効果 ---大部品 猫なでテクニック(技術) RD 1 評価値 0 ----部品 猫なでテクニックの効果 ---大部品 猫ブラッシング(技術) RD 1 評価値 0 ----部品 猫ブラッシングの効果 ---大部品 猫の爪切り(技術) RD 1 評価値 0 ----部品 猫の爪切りの効果 --大部品 散歩好き RD 12 評価値 6 ---部品 散歩とは ---部品 散歩好きと呼ばれるまで ---大部品 散歩の楽しみ方 RD 5 評価値 3 ----部品 風景を眺める ----部品 季節を感じる ----部品 人とのふれあい ----部品 抜け道探し ----部品 日常の変化に気付く ---大部品 散歩に適した服装 RD 3 評価値 2 ----部品 歩きやすい靴 ----部品 帽子 ----部品 汗をかいてもいい服 ---大部品 散歩に持っていく推奨アイテム RD 1 評価値 0 ----部品 散歩に何をもっていけばいい? ---大部品 散歩中の挨拶(技術) RD 1 評価値 0 ----部品 散歩中の挨拶の効果 -大部品 日常生活 RD 2 評価値 1 --部品 習慣 --部品 コミュニケーション 部品 土場に至るまでの行程 元々共和国出身。よくある人間関係のトラブルで出奔を繰り返し、うっかりよくわからない貴族問題に無防備に踏み込んでしまったり、暗殺者に追われたりする羽目になった。妙な政治背景を抱えてしまった当時、どの国に行こうかと行き場を探してうろうろしていたところ、土場に。 なお当時質疑で設定的に問題は無いがお前がそこにあうかはわからんぞと忠告を受けている。入ってみたら思ったよりも面白い人たちだった。人? 人、ということにしておく。少なくともPLは人のはずだ。 部品 アイドレスに深入りすることになった生活ゲームの一件について 法官業務手伝いで手に入れたデートチケットが一枚ある。これにお勧めのACEを呼び出してもらう形で行った初回生活ゲーム。 現れたのは、なんと、猫。真っ白で毛が長い。美人猫。後で知った名前はホワイトスノー。 そして案内した先で知り合ったアリエスという女性。 お話を書いていると話したら応援してもらい、万年筆をもらった。 しかしその一件以降、アリエスには会えていない。ずいぶん後の事件の後はホワイトスノーにも会えなくなった。 もう一度会って、お話しして、お礼に小説を送りたい、というのがというのがアイドレスを続けている動機である。 部品 秘宝館ライター 生活ゲームにはマイルがかかる。 ところで秘宝館というものがある。かつて生活ゲームのログ一つにつき、SS1点、イラスト1点を発注できた。そのための依頼や受注の場となっていたのが秘宝館。 ここで当時はSSの消化率がまだ悪かったのを見て、参加させてもらうことにした。自由枠というものがあって、特に指名依頼と違って誰でも受注できる枠だ。 幸い僕は筆の茅異邦だったので、これを全て僕が消化したら結構稼げるなと言うのがきっかけだった。ちなみに自由枠は30〜50くらいあった気がする。 しかし下心は下心として、どうせ書くのなら読んだ人に喜んでもらいたいし、欲を言うなら何か得る物があってほしい。 なので工夫の結果、ログを読み込んで前後の文脈から誰が何を考えているのかをなるべく想像して、ここが伝わっているかな、どうかな、というところを補足するような形でログを埋めつつ、もしもその後が見られたなら、という過程で後日談を追加するようにしてみたりした。 そしてそれが続くこと数年。 工夫の甲斐あってか後々指名依頼も入るようになった。たぶん、普通にしていたらあまり関わらなかった他国のPLとも結構話す機会が得られた。小説の資料集めとして情報まとめをしていたらそれが新しい仕事になったりもした。そんな中。 秘宝館で書いた作品数が100作を超えた。 このときに記念としてもらったアイドレスが「黒霧・秘宝館ライター」というPLACE。 これが秘宝館ライターという称号の由来となっている。 また機会があれば、SSを書きたいなあと今も思っている。 部品 まとめ作業 アイドレス2の頃には質疑掲示板にtendice blogにNWCにとあちらこちらで情報があふれていた。とても把握していられない。 けど秘宝館でいろいろな国のSSを書くことになるため、各国の情報もある程度把握していないと書けない、という事態に陥った。 なので調べた。ついでに調べてまとめたものをIMMというメールマガジンを配信してみたりしたらずいぶんマイルを稼げた。 それ以外にも大きなイベントの時にはまとめサイトを作り、アイドレス3では迷宮競技議会用のちょっとこったデザインのページも作成したりした。 といってもあくまでPL向けの活動が多かったからか、フィーブル新聞等とは違ってNW側での影響力はあんまり無い。 部品 プログラマーとしての活動 アイドレスでは膨大な事務処理があるし、ルールの更新が時々入る。 そのときにもうちょっとだけ楽になるように、というつもりでスクリプトを書いて、ウェブ上に公開することがあった。 とはいえこのツール群も文殊のように巨大なものでもなければ、NWに反映されたものでもないので、あくまで恩恵はPLの範囲だったりする。 部品 マイル長者 秘宝館活動、まとめページ作成、IMM。これらを継続していた結果結構な額のマイルがたまっていた。結果黒霧銀行とか言われることもあった。 迷宮協議会の際には大規模化しだしなども行っている。 部品 秘宝館SS 秘宝館の依頼で受注した作品。 非公開のものもあるが、手元にあるbackupを見る限り105作ほどある。 公開は下記urlを参照。 https //www22.atwiki.jp/ogasawara/pages/320.html#id_20b5a424 部品 ナイトメア対策の絵本作り 「あなたと共にあるいて行く」という本を出版。元々はナイトメアのせいで悪夢が広がっていたので、じゃあ不安が少しだけふっと軽くなるようなお話書けたらいいな、と思って書いてみた作品。久珂あゆみさんの手によりイラストがついて絵本に。またSNSで劇場版が作られたりした。 ただし個人的なもうけはなかったりする。こういう事件にかこつけてもうけるのはなんだか悪い気がしたので全てHOKE財団に寄付であった。 これ以後時々税務署の方からKBNさんがやってくるようになる。 部品 私小説を書いた経緯 宇宙怪獣が接近してきたことで、設定国民が暴動を起こしたりといった様子が見られたので、今度も小説を書くことにした。 けど悪夢と違って不安を消せばいいというものでもないし、かといって不安をあおりたいわけでもない。 なので、せめてどこかで誰かは何かしている、がんばってるよ、ということが伝われば、何か変わるかな、と思って書いてみたもの。 実際このときは臨時で藩王会議に出席したりもしていた。この文章書くために当時のSS読み直したけどりある「うあああああ」と叫んでもだえたとか。 なおもうけはやはりナイトメア事件の時と同じでまるごと寄付と相成った。 部品 クリスマス小説 何を血迷ったのか、クリスマスにかこつけて何か書こう、と思って書いたらスタート即失恋な少年のお話を書いていた。そしてクリスマスなのに餃子大会。 たまに熱意がほとばしると勢いのままにペンを取って勢いのままに短編を書き上げることがある。これはその一つ。 クリスマスに友人知人に配った。 大変売れたという。読んだ人が相手ならこの小説をきっかけにちょっとしたお話ができるくらいに。 部品 僕が書き始めたきっかけ ふと、ある日お話を思いついた。 それは悲しいものだったかもしれない。楽しいものだったかもしれない。まあ少なくとも、面白いかつまらないか、そんなことはわからなかった。 ただ妙に頭に/心に残っている。 離れない。消えない。もういいといっているのに何度も何度も繰り返し思い返す。 だから書くことにした。全部全部、何もかも。 最初は、それだけのことだった。 部品 小説を作れるようになる 書き始めた物語があった。書いたらすっきりしたかと思うと、次を思いついた。 次を、その次を。どんどん頭の中に浮かんでくる。 仕方がないので書き続けることにした。そしてようやく一区切りついたときには、そこには一つの小説ができあがっていた。 つたないものだったし、読み手のことを考えるとか、エンターテイメントとか、そういうことはまだよくわからなかった頃。 思いつくままに綴った一つの物語。 部品 [[小説家]]になってみたいと思うようになる 気づけばそれは毎日のこと。 まるで息を吸うように、水を飲むように、書き続けていた。 いやおなかがすけばご飯は食べるし時間になれば学校にも行ったけれど、ふとした時間の隙間で次のお話、次の展開を考えている。 それでふと知った。どうもこの感覚とは一生つきあわなきゃならないらしい、と。 部品 書き続けてスランプになっても書いてしまう それで書き続けたのだが、いろいろな人から意見をもらううちに、なんだか書けなくなった。 何を書いても面白いとは思えない。 どうしても途中で「これじゃだめか」と思うようになる。 ああ、お前は最初からそんなこと考えていなかっただろうに、何をわかったふりをしているのか。 そんな皮肉を思いつき、どこかで書きたいなと思いながら。 なぜか書くことをやめるということだけは思いつかなかった。 部品 そして続く物語 やめられない。スランプになっても書くのをやめられないなら結局考えてどうにかするしかないわけで、書き続けるはめになった。 それでこのざまである。 この物語の人物が商業作家になれたかは知らないが、少なくとも、ずっと小説を書くことはやめなかった。 であればいずれいくつかは良い作品も書けるし、もしかしたら毎日のように面白い話を綴ることだってできるようになったかもしれない。 そうして作品を作り続けているのであれば、少なくともそれは小説家と呼んで差し支えないと思うのだ。 部品 小説家の能力 小説を書くことができ、これによって他人の心、考え方に少しだけ影響を与えることができる。 影響の内容は書いた作品による。 部品 取材能力 小説家が作品を書くにあたって取材旅行をするのはお約束。 出版社が費用を負担してくれるのか、それとも自腹を切ることになるのかは小説家の実績と出版社との力関係次第だが、良い作品を書くには必要に応じて調査、取材が必要だ。 取材旅行として実地見聞に行くこともあれば、大量の資料を集めて読み込みまとめて取材とすることもある。相応の体力と根気強さが必要。 部品 印税 作品を商業ラインに載せることで一定の印税を得ることが可能になる。実際に得られる金額は売れ行きや契約次第。 部品 書記業概要 書記は参加した会議の記録を残し、また記録を調べる仕事を担う。 その対象領域は学級会から議会まで幅広く、およそ会議という場であればどこでも用いられる可能性がある。 もちろん実際参加できるかどうかは会議の種類に依存する。 部品 書記になるにはどうしたらいいか 法的記録を残すという特殊な案件をこなさない範囲で言えば、書記としての仕事をこなせる者がその会議において書記と任命され、専業として従事すれば書記になれる。 これがたとえば藩国の議会などの社会的責任を持つような必要性が出てくると、その会議で書記をするために必要な資格の取得、職業経験、信頼性など会議開催側が定めた諸条件を満たす必要がある。もちろんそういう場では不正書類を作ったり改ざんしたり精確に記録を残せなかったりして信頼が低ければ書記として任命されることもない。 一方でそんな高いレベルの会議ばかりではなく、会社に新しく入ってきた人がまずは上司についていって外部の人とのやりとりを記録する書記係として働く、といった機会も充分にあり得る。 書記は会議でのやりとりを記録するのが主な仕事で、出席する会議次第でなる方法は様々なのであった。 部品 法的記録を残す場合 国の提示する要件を満たす限りにおいて(資格や業務経験、勤務年数など)、書記は携わった会議の法的記録を残すことができる。 部品 会議のやりとりの記録技能 書記として記録作業に専念することで会議の記録を個人の能力がカバーできる範囲において精確に取ることが出来る。 複数人をつければさらに記録精度はあがるが、会議で話された内容以上のものになるわけではないし、聞き取れない範囲の事柄は当然記録できないので単に人数が多ければいいというものではない。 部品 経験に裏打ちされた調査技能 書記が手がけることにより一定の書式に整えられた書類を調べる限りにおいてはその職務にない者よりも早く調べ物が出来る。 それが自分が手がけた会議であったり、あるいは一度目を通した書類であれば、記憶にある分もう少し早く調べ物が出来る。 部品 訓練と業務によって得られる知識量 書記として参加した会議が多岐にわたるほどある程度の知識量を得られる。 書記は参加する会議で出てくる文言を適切に理解するために一定の予習活動が必要になり、これを背景とした他分野の知識を持つ場合がある。 部品 速記術のスキル定義 会議での人のやりとりなどの記録のために編み出された技術。 集中して速記文字や速記符号とよばれる特殊な記号を用いて、言葉を簡単な符号にして、人の発言などを書き記す技術である。 速記に集中するために同時並行で他のことをするのは困難になるため、書記など、その立場でいられるときに有用なスキル。 やりとりを文字列で記録することを主題に置いているため、絵の記録には適用できない。 また繰り返しやり過ぎると腕を痛めるので適度に休む必要がある。何事もやり過ぎは厳禁。 部品 習得期間と習熟度 資料や教師がついてよく準備した場合でも数ヶ月、普通は一年ほどかかって初期レベルの速記術を習得する。 訓練していけば技能取得者の筆記速度と聞き取りの力で実現できる範囲で、速度や対応できる会話量は向上する。 部品 速記を長く続けることに伴う付随効果 多くの速記をこなせば相応に多くの知識に触れるため若干知識が高くなる。 また誰が何を話しているかをさっと把握し記述することを繰り返すため、記録における意識の割り振りがうまくなり、器用に見える。 部品 蒔絵の万年筆の概要 宰相府の紋章(百合の紋章)が入った綺麗な蒔絵の万年筆。初めて使ってみた時からものすごく書き心地がいい。 後々、ナイトメア対策の絵本のお話や、私小説を書くのに使われた。 価値は三十億わんわんとのことだが、持ち主に売る気はなさそうだ。 それは今となっては、たったひとつの思い出であり。 諦めきれない、夢のかけら。 部品 蒔絵の万年筆の来歴 初めての生活ゲームで出会った女性、アリエスから受け取った傷入りの万年筆。それをラッシーに預けて修復してもらったもの。 部品 この万年筆の価値 といっても購入できるわけではないが、30億わんわんの価値があるというが、本人はそもそもいくらだろうと手放す気はかけらもない。 いまとなっては、ひとつきりの思い出。 部品 ノートを選ぶ いつでも。どこでも。 書きたい時に、書きたいことを。 これが案外難しい。そもそもノートなんて学校で使う薄いやつくらいしか触ったことがない。 でも探してみたら結構いろいろあるんだなーこれが。 さて、どうせ愛用するのなら価格は度外視。使い心地最優先。お金が足りなければ稼げばいい。 そんなつもりでのぞいたところで見つけたのがダックノートだった。 部品 使い心地 ちょっとお高い高嶺の花のようなノートは、しかしベージュ系の帆布でできた表紙の手触りもすばらしく、書いたときの書き心地も最高だった。もうこれしかない。 個人的には(万年筆をのぞく)ほとんどの道具には、雑に扱っても使い続けられることを求める癖がある。 その要求にもこれは応えてくれる。頑丈、なのである。 多少持ち運びづらいが鞄があれば問題なし。 部品 愛用のノートの機能 何万年もの間書いたものを残し、かつ書く際に高速に書き上げる事ができ、使いやすい。 ページには限りがあるので、使い終わったら次のノートへうつること。 部品 小説の感想をもらうことになった 悪夢対策の小説の売り上げは全部HOKE財団に寄付したが、感想は全部しまって毎日読んでいる。 子供たちからの下手な字感想文が多い。 それを毎日一つを手にとって、手元に持っているとか。 部品 感想文をざっと見て これに応えられるものが書けているのかな、とよく心配になるが、これに応えられるものをかかなきゃ、とがんばってからまわったりもする。 ただ、読むと、嬉しくなるのは、いつも変わらない。 またがんばろう、と思う。 部品 図書館を手に入れた背景 従軍作家として新土場から土場平定の作戦に従軍したら功績として街を復興がてら図書館建てていいよと言われたので、建てた。 そしたら結構でかくなって中央図書館の館長兼司書なんかになっていた。周りからは「あんまりもうけにならないのになんで……」と奇異に見られている。 部品 司書とは何か 司書は図書館等で図書館資料の選択、発注及び受け入れ、分類、目録作成、貸出業務、読書案内などを行う専門的職員。 司書の資格は藩国が定めるルールに則るが、実際に図書館で働くためには当該図書館の採用試験を通過する必要がある。 部品 本好き ジャンルの好き嫌いはあれ、基本的に司書は本好き、読書好きである。というか本好きがなる場合が多い。 この場合の本は場合によっては巻物であったり電子書籍であったりする。 だって好きでないとこんな大量の本に長く触れる仕事していられないからね。 部品 資料調査スキル 司書が図書館で調べ物をするにあたっては、司書以外が調べ物をするよりも調べ物での判定が遙かに優位になる。 部品 司書の認定資格 司書は国家資格で藩国が定めた条件で資格を取得する必要がある。そもそも図書館における専門職なのでその難易度は高い。 部品 経験に基づいた司書の知識の高さ 司書資格を得て、図書館で長く勤務することによって多数の本に触れることによって得られた莫大な知識と、調べ物判定の有意さによって、記憶に基づいた知識判定にも経験に応じた高さの評価を持つ。 部品 レファレンススキル 司書の調べ物スキルを用いて行う、情報収集の探しの代行。 たとえば学者や学生などが学習、研究、調査目的に必要な情報を集めようとしても、個人では大変な場合がある。そういうときに司書を含む図書館員が代行して情報を集めてきたり、調査に必要な資料を集め、回答することを、レファレンスサービスという。 質問が多いようなものについては図書館ごとにまとめられていたりする。 司書にはそれらをこなすスキルがある。もちろん図書館にない資料を取り寄せしたりする場合もあるし、調べるには相応の時間はかかるが。 部品 情報資料の取り扱いに関する知識 司書は情報資料の取り扱いに関する専門的知識を有する。ただしそれは経験した図書館における情報資料の媒体に関するものとする。 たとえば巻物を情報資料の基本として扱っている国であれば巻物に関する取り扱い、書物であれば書物、電子媒体であれば電子媒体に関する保存、修繕、バックアップなどの方法である。 初期の司書は務める図書館のある藩国のTLに沿った情報資料の取り扱いに関する専門知識を有していなくてはならない。 部品 図書館でのイベントをこなせる程度のコミュニケーション能力 レファレンスサービスの他にも、休みの時期にイベントを行う場合もある図書館に務める場合、それなりの教育能力、コミュニケーション能力が必要になる。 これは別に誰とでもうまくしゃべれる、応対できる能力が必要というわけではなく、その国ごとの主な図書館の利用者層や子供を相手にした場合の対処がそれなりにできる、といった程度のもの。 部品 司書補との連携 司書の前段階としての司書補というものがあるが、これは司書よりも緩い資格でなることが出来る。ここで一定の経験を積めば司書にもなれる。 当然司書は司書補としての仕事も出来る。 司書補は司書のサポートであり、司書と複数の司書補との連携により、遙かに効率よく調査、レファレンス、あるいは教育やイベントをこなせるようになる。 部品 本の読み聞かせスキル 司書の基本スキル。子供相手の場合もあれば障害者相手の場合もありえる。語り部ほど熱のこもった感じではないが、大勢を相手に語り聞かせる訓練を業務上身につけた結果得られたスキル。 部品 何で語り部になっていたのか なったのではない。なってたのである。ここ重要。 いや国の歴史を調べてまとめて発表したりしているうちに空でかたれるようになってしまい、元々の小説家スキルとあわさって簡易な説明に落とし込んで図書館でお話とかしていたら、語り部ができるようになっていた。 できるようになるともうちょっと語れる話を増やしたくなるわけで、いろいろ本を読みあさって覚えたり自分で創作したりして、できるようになった。 部品 語り部のあらまし 語り部とは、古来より語り伝えられている伝承、神話、民話、歴史などを現代に語り継ぐ人のことである。 諳んじて伝えるために、歌謡とセットで覚えるなどの工夫を取り入れたという。 部品 語り部の習得 数多の伝承、神話、民話、歴史に通じていないといけない。 吟遊詩人と違い、必ずしも歌唱は必要としないが、竪琴などを習得するものが多かった。 部品 語り部の伝承知識 伝承、民話、神話や歴史から何かを調べたり探したりする技能。 その地に伝えられる民話を読み解き、実際起こった歴史を推察することも可能。 部品 伝承・噂話の収集 小遣い稼ぎのの合間にも、自分の語らいでノリの良くなったお客さんから噂話や伝承を収集する。 語り部にとって、噂話は大事な情報源だ。 部品 語り部の弾き語り能力 楽器を奏で、音楽に乗せて物語を紡ぐ技能。 物語をより臨場感たっぷりに伝えることができ、子供たちもよく聞いてくれる。 部品 語り部の歌唱補正 何かを調べたり、交渉をするとき、士気を上げるときに効果を発揮する力。 音楽家ほどではないが、気分を和らげたり盛り上げたりする曲は取りそろえています。 部品 語り部の物語能力 伝承や神話、民話、歴史を元に、オリジナルの物語を創作し、広めることができる能力。 ただし事実や伝承に即していなければならず、全くの出鱈目を騙ることはできない。 部品 語り部の助言能力 伝承、民話、神話、歴史を元に助言を行う能力。 知っているのか語り部!? いつでも、物語の中にヒントは隠されているものだ。 部品 小遣い稼ぎ 広場で路上ライブ、酒場で流しの楽器演奏と日銭を稼ぐ力。 いくら稼げたかはダイスロール...ではないが、酒が飲める程度には儲かるらしい。 やっぱり手に職があると強い。 部品 黒霧が訓練を始めた理由 さすがアイドレス世界。戦闘技能ゼロという自己制約をつけていたものの「いやーむりだわー」というのが結論。 極力そういう方向からは距離を置きたかったものの小説家、書記、司書という完全裏方文筆業特化の人間にこの人生は厳しすぎた。 なんで仕方が無く真面目に訓練することにした。 何やらはやり始めていた長距離走の訓練を始め、前にアリエス探しで立ち寄って以来縁ができたレンジャー連邦の城さんから進められた素人格闘術の訓練を始めることになった。 部品 筋トレの重要性 ランナーに太い筋肉は必要ないと考えられがちだが、長時間良いフォームを保つためには筋力トレーニングが必要不可欠である。 部品 怪我の予防 走るのに適切な姿勢を保つ他、継続的に筋力トレーニングを行うことで基礎体力がつき、怪我の予防にもつながる。 部品 フロントランジ 太腿、ハムストリングス、大殿筋を中心に鍛える。この際上体をまっすぐ保つことで、全身の筋力を強化できる。 部品 腹筋・背筋 ゆっくりと行うことで体幹の筋肉が鍛えられ、適切な姿勢を保つことができるようになる。大きく息を吸って吐きながら行うこと。 部品 腕立て伏せ 腕をしっかりと振るために腕・肩の筋力を鍛える。きつくて続かない女性などは最初は膝をついた上状態で行っても良い。 部品 準備運動の効果と重要性 怪我を防ぐ、体をあたためる等の効果がある。トレーニングの効果にも差が出るため丁寧に行うこと。全身の筋肉を気持ちいいくらいの強度でよく伸ばし、ほぐす。 部品 良好なコンディションを保つ 疲労を溜めないことがランナーには重要である。すなわち、睡眠時間を十分に取りトレーニング後は整理体操等をかかさず行うこと。 部品 インターバル走 数本の疾走区間の間に小休憩を挟む練習方。非常に効果が高いが疲労もたまるため、終わったらしっかりと休憩をとること。 部品 レペティション インターバル走より1本1本の強度を高め、休憩を長くとるトレーニング。効果としてはインターバルと同じ。 部品 ペース走 一定のペースで走るトレーニング。トラックなど決まった距離を延々同じペースで刻むことで適切なペースを体に教え込む。 部品 ジョグ 一キロ5分以上のペースでゆっくりと長い距離を走りこむ。もっとも手軽で一般的な練習方法。毎日継続するのが大事。 部品 ビルドアップ走 最初はゆっくり、徐々にペースをあげていき、ラストでラップを刻みゴールするという練習方法。疲労の溜まり方もマイルドで効果が高い。 部品 正しいフォームの重要性について 長距離を走る際正しいフォームを保つことはスピードを上げるだけでなく怪我の予防にも繋がり、疲労度にも大きく影響する。 部品 正しい姿勢を保つ練習 走る際は真上から頭を吊られているような感覚で少し顎を引き、背筋を伸ばし、腹筋にやや力をこめるイメージで。視線はまっすぐ前へ。 部品 足の出し方 走る際の足は一本の線の上を走るような感覚でまっすぐ前に出す。普段から線の上を走って感覚を掴むと良い。 部品 使う筋肉 小さい筋肉(足首、すねなど)を酷使すると故障の元になる。太腿や尻などのなるべく大きな筋肉を使い、体幹を意識して体を動かすこと。 部品 腕の振り方 小指と薬指を軽く握り、真後ろに引く。腕をしっかりと振ることで余計なエネルギーの流出を抑えることができる。 部品 呼吸の仕方 ペースによって呼吸を変える。スローペースで走る時には4回吸って4回吐く。ミドルペースの際には基本の2回吸って2回吐く。更にスピードを上げる場合は2回吸って1回吐くと良い。 部品 ペース配分 走る距離によってペース配分を考えながら走る。長距離を走る場合は10キロ過ぎあたりで気持ち良くなってペースがあがりがちだがぐっと堪えること。 部品 ランナーズハイ 走ることによって脳内物質が出てテンションがあがり、疲労を感じにくくなる。しかし疲労は確実に蓄積するため、惑わされず冷静さとペースを保つことが必要となる。 部品 クールダウン 長距離を走った後は筋肉がダメージを受けているため、ゆっくりと整理体操や軽いジョギングをして筋肉をほぐすこと。 部品 靴 基本的に紐靴。履き比べて自分の足に合ったものを選ぶこと。また、長距離を走る前に履きならしておくのが望ましい。 部品 帽子 つばの広いキャップが良い。風で飛ばないようなサイズのものを選ぶこと。太陽光をさえぎる他、汗が目に入るのを防ぐ。小雨の際にも役に立つ。 部品 ワセリン 服と肌が触れる部分などに塗ることで長距離走った際の擦れを予防できる。下着と肌の境目あたりにも塗っておくと良い。 部品 動きやすい服 気温に適したもの、また、肌に擦れても痛くない素材を選ぶこと。また、男性は下半身にスパッツ状のものをちゃくようすると息子が擦れにくい。 部品 スポーツブラ 女性は必須。ワイヤー入りの下着で長距離を走るのは厳禁である。すこしきつめのものを選ぶと胸の形が崩れにくい。 部品 走る前の食事 穀物など炭水化物をしっかりととること。極端に炭水化物の量を増やして準備することをカーボローディングと言う。 部品 水分の取り方 水分は少量をこまめに摂取することで脱水を防ぐことができる。汗で失われるナトリウムを補充できるものが良い。 部品 エイド 30キロ以上の長距離を走ると体内の糖が不足しエネルギー不足に陥るため、水分と同じようにラムネやブドウ糖を途中でかじると良い。 部品 素人のための構成 「知ったらすぐ動作のマネが出来て、それなりに意味がある」という知識を、ジェスチャーで実際に見せつつ、口頭で伝授したものである。 素人にも分かりやすいよう、専門用語は使わないで教えるし、細かいフォームやコツまではチェックしない。それっぽくできていればよい。 部品 居着きをなくす 戦っている最中、不用意に突っ立っていれば、どんな目論見の的にもなりやすい。一箇所に留まることなく、常に移動しつづけること。 部品 内臓を避ける やむを得ない場合のみ、胴に存在する臓器類を避け、より重要度の低い別の部位を代償に防御する。貫徹力のある加撃を見分けてこれに備える。 部品 関節を避ける 骨格の損壊を招き、物理形状的な機能不全を引き起こすため、種類を問わず、これを避ける。意志の力で物理的な不可能が可能に巻き戻ることは期待せず、そのような事態を徹底して避ける。 部品 首を守る 意識と生命の存続のために重要な要素が詰まっており、首への加撃はこれを避ける。僧帽筋の発達によって防御を行える場合は、これを狙う。 部品 位置をずらす 急所から攻撃をずらし、防御の厚いところでの受けに移行する。または、より損害の小さいところでの受けに移行する。これは体を動かして行う。 部品 アームブロック 腕の表側を使った防御。構えによっては片腕だけで行う。両腕で行う場合は、防御面積が広くなる一方で、反撃が難しくなるため、まともに被弾してはいけない攻撃から頭部と胴体を守るためにのみ用いる。 部品 十字受け 別名クロスアームブロック。両腕の表側を敵の攻撃に対して二重になるよう交差させた部位で受ける。該当箇所への加撃以外は隙が増えるため、特に守りを固める時に用いる。 部品 ストレートパンチ 作った拳を、手の甲と真っ直ぐになるように固め、そのまま片足で相手に向かって踏み込み、上体をひねりながら腕を突き出させるように打つ。 部品 フック 拳や掌底を相手に対して横から振り込む攻撃方法。伸ばしきった腕を引き戻さねばならない突きとは異なり、上体の移動によって、短い間合いからの連打を可能とする。反面、左右に体を揺さぶる空間の広さも必要とする。 部品 平手打ち 掌を使って相手の顔を叩く。 人間相手には、掌の一番下が、顎のあたりに当たるよう狙うこと。 また、当たった瞬間に手首を返してスナップを効かせること。 威力を出したいなら、踏み込んでから繰り出すこと。 部品 頭突き 背筋や首、その他の重心移動によって運動エネルギーを捻出し、額によって対象へと打撃する攻撃方法。元より厚い部位である頭蓋骨の額だが、間合いも短く、脳を自ら揺らす行為であることに変わりはないため、その使用局面は、敵と組み合っている状態で状況を打破するための有効打となるか、他に用いる部位がない状態と局限する。 部品 体当たり 胴体という大質量の部位を用いての攻撃方法。その場からの重心移動のみによっても行えるし、移動しながら加速して作り出した運動エネルギーを用いてもよい。対象に当てる部位への力の集中を行うことで、より効果的な打撃となるが、手足のような末端部位と異なり、胴体の特定箇所に力を絞り込むのは高等技法になる。実戦では、壁や扉を抜いたり、相手を吹き飛ばして巻き込んだりといった用法もある。 部品 EV116生還記念の懐中時計 A世界シーズン1イベント116「第2波」火星沖艦隊戦の戦勝記念品。ネックストラップのついた懐中時計。お洒落である。なお、再生産はしなく、プレミアもついてるという。 部品 犬の印章 表蓋に可愛らしい犬をモチーフにしたデザインがなされている。大変可愛いと評判で、ふとした時に取り出すとつい笑顔になる。 部品 機械式懐中時計 電池などの動力を使わず、バネやゼンマイ、歯車の構造で動き続ける仕組みを利用した懐中時計。数年に一度のメンテナンスは必要となるが、概ね正確に時を刻み続ける。 部品 開閉式の表蓋 アナログ時計の文字盤はガラスで保護しているが、それ自体割れやすいため、更にそれを保護するために表蓋が付いている。竜頭の先にボタンがついており、そこを押すとパカッと開く仕組みになっている。精緻な細工が施されていることが多く、インテリアとして使用することもある。 部品 幸運の弾除け 懐中時計というだけあり、左胸のポケットにしまうことが多い。心臓の位置に近いことから、銃弾よけ…… のお守り程度に使用している人もいる。 部品 犬猫共同戦線の記念品 A世界での出来事だが、イベント116で、にゃんにゃん共和国天領を共同戦線の結果、撃退した、その記念品として獲得権利が得られたものである。 部品 着用効果 犬猫共同戦線という大作戦を成功させた結果、腕輪として身につけておくと、誰かと一緒に何かを行うための同調に対するプラスの効果がある。 部品 黒霧が猫好きの理由 大体生活ゲームのせいである。初めて来てくれたのがホワイトスノー。今でこそ連絡が絶えてしまったものの、よく散歩のお供についていったりした。 今でも暇になるとそのときを思い出してふらふら散歩している。 また複数の猫との間に文通を交わしていた経験もある。もう猫好きと言ってもいいと思う。 ここが土場で帝国なのに? 気にするな。税金は払っている。 部品 猫好きとは 猫好きとは何か。それはなるものではない、いつのまにか猫の魅力にめろめろになってしまったものがそう呼ばれるのである。 部品 猫に話しかけると赤ちゃん言葉になる 猫が近くに寄ってきて「にゃーん」と鳴いたら 「どしたの~~?ご飯でしゅか~?(デレデレ)」と返してしまうのが猫好き。 「猫なで声」は、なでられている猫側の声なのでこれとは違う。 部品 猫の肉球にふまれるのが幸せ 猫の肉球はよいものである。ぷにぷにしてひんやり。 寝ているとき顔を踏まれても 猫の肉球ならそれは猫好きにとってご褒美である。 部品 猫と添い寝 猫は眠るときくっついて眠るものである。 冬場は暖かいが 夏場は暑い…暑いがそれは仕方がない 猫との添い寝の幸せに比べたらささいな問題である。 そうたとえ布団が毛だらけになろうとも。 部品 猫写真フォルダー 猫好きの写真フォルダーは猫の写真でいっぱいである。 我が家の猫からご近所で出会った猫、さまざまであるがどんどん増える。 部品 つい自分のうちの猫の話をしてしまう 猫を飼っている猫好き同士が集まるとうちの猫かわいい自慢大会が始まる。 しかしここで喧嘩にはならない。 なぜならお互い「自分のうちの猫が一番可愛いがそっちが可愛いのもわかる…わかる猫かわいい…わかる」 と思っているからである。 部品 猫の声に敏感 外出先で猫の鳴き声がするとつい目で探してしまう。 子猫の「みーみー」言う声だと必死に探す。 急いでるときは死活問題だが…子猫ならしかたない。 部品 猫グッズ収集 猫好きになるといつの間にか増えているのが猫グッズである。 ちょっとしたものでも猫柄を選んでしまうことがある。 カレンダーを子猫がいっぱい写ってるやつにしてしまったり… 部品 猫にご挨拶の効果 ご近所の猫さんへのご挨拶は猫好きのたしなみである。 散歩の途中で見かけた猫に警戒されない位置からそっとまばたきと声かけ。 可能ならば指の匂いを嗅いでいただく。 慣れてくればなでなでも許してもらえるかもしれない。まずは覚えてもらおう。 部品 猫なでテクニックの効果 猫が喜ぶ箇所を的確になでなでする技。猫によって好みが違うため喜ぶ箇所を見極める力も重要である。 基本的には猫が自分であまり触ることが出来ない 背中や額、アゴの下などが喜ぶポイントだろう。 うまく撫でることができれば猫からの好感度があがるぞ! 部品 猫ブラッシングの効果 猫をブラッシングすることで抜け毛を取り除き、毛並みをつやつやに保てる。 またスキンシップも兼ね、体調の変化などにも気付きやすくなる。 ブラッシングされて猫はご機嫌になる。 部品 猫の爪切りの効果 室内で猫と同居している場合必須技術ともいえよう。 猫が嫌がる暇を与えずさっと伸びてとがっている部分の爪を爪切りで切る。 そうすることで家具や壁紙への爪とぎを減らしたり 猫にひっかかれて怪我をすることや、猫の爪が割れて猫自身が痛い思いをすることが減らせる。 部品 散歩とは 自宅や滞在している場所の周辺を、とりとめもなく、ぶらぶらと歩くことを言う。 目的は気晴らしや、健康のため、ペットの世話など様々である。 部品 散歩好きと呼ばれるまで ただ数度散歩をしただけで散歩好きとは呼ばれない。 頻繁に散歩をし習慣となってそれを楽しんでいる者を散歩好きと呼ぶ。 部品 風景を眺める 普段通らない道を通り、新しい風景を楽しむというものも散歩の魅力の一つである。 観光などで知らない土地にいったときなどもこれにあてはまる。 部品 季節を感じる 散歩中、道端に生えている草花のうつろい。同じ時間帯でも変わる日の長さ。そして気温の変化。 散歩は季節を感じるのにぴったりである。 部品 人とのふれあい 散歩の良い所はご近所づきあいが増えることだろう。 すれ違うたび挨拶をしお互い顔を覚えることで交流が増える。 部品 抜け道探し よく知ったご近所といえど通ったことのない小道、入ったことのない商店などあるかもしれない。 散歩しながらそういう場所を開拓し自分の行動範囲を広げていく。 部品 日常の変化に気付く 日課のように散歩をしていると 日常に変化があったとき気付きやすくなる。 あそこに引っ越してきた人がいる、とか新しいパン屋さんが出来てるなど そういう違いを探すのも楽しみの一つだろう 部品 歩きやすい靴 歩きやすい靴とは自分にサイズのあった、底のしっかりした靴で、おもにスニーカーなどをさす。 自分にあった靴を選ぶことで靴擦れなどを起さずにすむ。 また歩きやすい靴は疲労軽減効果もある。 部品 帽子 頭部にかぶるもので、頭部を物理的に保護し、また、強い日差しや熱中症からも守ってくれる。 最近はUVカット加工がされているものもある。 部品 汗をかいてもいい服 オシャレ着などではない、普段着に近いもの もしくは運動する前提で汗をかいて汚れてもよく、動きやすい服装のこと。 部品 散歩に何をもっていけばいい? 散歩場所がもしご近所でも 外出するのに何があるかはわからない。 時間や場所、季節にあわせて持っていくアイテムを決めよう。 ・迷ったときのための地図がわりや他者との連絡手段のために携帯(気になることを調べる辞書代わりにもなる) ・ペットボトルや水筒など 飲み物の入ったもの。 ・ぱっと必要になったとき使える程度の金銭 ・汗をぬぐうタオル ・万歩計 部品 散歩中の挨拶の効果 相手にその時と状況、関係性にあった言葉で挨拶をする。 朝なら「おはようございます!」 昼なら「こんにちは!」 さわやかに挨拶できればお互いにすがすがしい気分になれるぞ! 部品 習慣 習慣には二種類ある。必要だから義務的に行うものと、自発的なものだ。 前者は「家事」「仕事」「ルールを守る」といった、生存するため、社会生活を送るために必要な習慣である。 後者は「趣味」「休暇」で、中間で揺れ動いているのが「社交」だ。 /*/ まず家事の説明から行こう。これは「家計」「料理」「ハウスキーピング」によって構成されている。 /*/ 「家計」は、「普段のやりくり」が主となる。 誰しもが、税の支払いや食料品、雑貨といった消耗品の購入、およびそれをするための金銭と時間を支払って、普段の生活を送っているからである。 自給自足で賄ったり、物々交換する文化の場合は、目的のものを手に入れるまでの時間的コストを支払っているものとみなす。 どういった形にせよ、収入相応の日常的支出は起こる。 収入が少なければ優先度の低い出費を諦めるか、または切り詰めるために安いものを探すし、多ければ経済を回し、豊かな生活を送るために、金の使いみちを工夫する。 一時的に足りなければ借り受けるし、その返済も行わなければならない。そうならないよう、普段から無理のない範囲で貯金したり、投資で増やしておくこともできる。 緊急で必要とされるだろう分、あるいは特定のタイミングで必要になってくるだろう分の積み立てや、そのための仕組みを利用するのだ。 /*/ 「料理」とは、自分、または家族の好みと、自分の知る限りでの栄養バランスに配慮し、コストパフォーマンスと安全の双方から見て買い集めた素材を用いて、時間を掛けすぎずに作れる、いつもの味の料理のことだ。 たまには失敗するし、手に入る素材も常に一定ではなく、料理自体、腕前によって出来不出来は出て来るものだ。 どのような形でも、生きている以上、何かを食べなければ生きられないし、どうせならおいしいものを食べたい。 出来合いのものを買って済ませることもあるし、プロの作ったものを食べて帰ったり、あるいはプロを雇うこともある。 /*/ 「ハウスキーピング」は、「ゴミ捨て」「清掃」「整理整頓」「補充」で出来ている。 /*/ 「ゴミ捨て」は、溜まったゴミを廃棄するか、公共の処理施設に回収してもらうため、所定の位置に出すことだ。 場所によっては捨てるゴミの種類に応じてコストが掛かる。また、捨てる際の作法にも夜間ゴミ出し禁止であったりネットをかけるといったローカルルールが存在する。 分別には気をつけて行おう。 「清掃」は、生活の中でついた汚れを払ったり拭ったり、溜まった埃を掃きまとめて捨てたり、曇っている箇所を磨いたりして、美観を整えることである。 「整理整頓」は、所定の場所に物を戻す、あるいは置き場所が定まっていないものに対して置き場を用意してやり、不要になった物は廃棄、売却、または譲渡して家の中から追い出すこと。 「補充」は、物品の消耗や破損、故障に対して、代替品を入手してくることである。 これらを始めとした、「住居の快適性」を維持するための要素の組み合わせて「ハウスキーピング」は成立している。 /*/ 「仕事」は、「業務」および、それを支える「労働と報酬」の原理によって回っている。 /*/ 「業務」は、就いている職業または身分に相応しい行動を送ることだ。 時間帯および行動の内容はそれぞれの状況に応じて異なる。 「労働と報酬」とは、契約に応じた報酬を、所定の労働と引き換えに得ることである。 支払いの形態、たとえば何を支給の対象とするか、どういった計算で支払いを計上するかは、それぞれが所属する藩国および組織の法と規則に従った上で、双方の合意を結んで定める。 判断能力を持たないものに関しては、利害関係のない第三者を立て、不当な搾取の起こらないよう、責任を持って公的機関がこれを監視する。 /*/ 「ルールを守る」とは、「法」と「ローカルルール」の把握、および遵守によって行われる。 /*/ 「法」とは、「所属陣営」「藩国」「自治体」という階層構造で発布・施行されている、強制力を伴った規則である。 「所属陣営の法律」は、藩国を超えて所属陣営全体に広がっている。 一国が敷くよりも守るべき必然性が非常に強いため、破った際の処罰が重く、強制力も高いことを普通は知っているため、これをよく注意して守ることになる。 「藩国の法律」とは、所属している藩国の法律のことだ。 ここの国民で居続けるためには守って欲しいルールですよという内容であり、国民全員に共有されていることが前提となる。 多くの民にとり、もっとも身近な法であり、藩国の強制力と順法意識とのバランス次第で程度の差は出るが、注意して守る。 「自治体の条例」は、上記2点の法よりも優先度は低いかもしれない。 判断が分かれるような細かい個別の事例に対して制定しているためで、危険だったり困る行為は、そもそも条例以前の段階で網羅されているからだ。 自治体が引っ越してきた際に周知することが義務付けられている。 独自の罰則が設けられているため、順法意識によって程度の差はあるがそれなりに守ろうとするだろう。 これらを守ろうとする中で、必然的に様々な手続きが発生し、日々の生活の中で細々とこなしていくことになる。 /*/ 「ローカルルール」とは、集団内の「しきたり」や「家庭内ルール」のことである。 /*/ 「しきたり」は、法的な根拠はないが、その集団に所属するためには守るべきであると所属者の大半が考えているルールだ。 不合理であり、守る必要はないと感じる場合もあるが、発端となった経緯を聞くことで分かる事情もある。 人によっては守らないし、それですぐさま大きな問題にはならなくとも、不和のもとになりうることは理解している。 「家庭内ルール」には関係に応じた種類があり、ここでは代表的なものを例として取り上げる。 まず、「親子の約束」だ。 社会的なルールを守らせるための約束であり、同じ生活空間で暮らして血の繋がりもあるが、別々の個人として互いを尊重しあうための約束でもある。 明文化されることは珍しく、しばしば口頭で結ばれるし、誤っている、非合理であるとの互いの主張によって見直しも入る。 破った際に罰則を設けるかどうかは家庭次第だろう。 次に、「夫婦の約束」である。 他人同士が一つの家族を作り上げるにあたって結んだ約束だ。 明文化されることは少なく、また、生活しているうちに暗黙の了解となって築き上げられる条項もある。 互いに確認しあい、守るためにはどのように工夫したらよいかを話し合うことで維持される。 /*/ 自発的な習慣の説明に移る。「趣味」と「休暇」だ。 /*/ 「趣味」は、要するに「やる必要はないがやりたい行動」だ。 「一人の時間」の中では、趣味に没頭し、自分の時間を持つことになるだろう。 集中を邪魔されると気分を害するので、家族は配慮することが求められるが、家族内のルールに従っていない場合は問題としてよい。 趣味を過ごすためには、「趣味の予算」も必要である。 コツコツと積み立てた時間的・金銭的・資材的な予算を用いて、思うがままに趣味を満喫するためのものである。 または、思うままに趣味が満喫出来ない不自由さまでを含めて、趣味の時間を満喫するためのものでもある。 中には「秘め事」だってあるだろう。 これは専用の空間で内緒のことをしている。何をするかって? それはここには書けないな。何故なら、人に教えられない事をするのが内緒のことだからだ。 誰にだって秘密にしておきたいことの一つや二つ、あるものだ。 隠すのは、反社会的な行いだからではなく、マニアックだったり恥ずかしかったりするので、人に知られるのが怖いからだとだけ書いておこう。 案外くだらなかったりする。 「空想」などは典型的な趣味の一つ。 そのものずばり、あれやこれやを空想する。現実的な事柄、現実には起こり得ない事柄を問わない。 現実的なものも、現実には社会的制約があって取っちゃいけない行動、現実的に取れるんだけれども勇気が無くて出来ない行動まで、実に様々。 空想は場所も時間も問わない。 /*/ 「休暇」は、つまり「何もしていない時間」で、「自由な時間」のことだ。 /*/ 「何もしていない時間」にも色々ある。 自分にとって意味があると思えない行動を取っている時、人の心は頭の中や感情を整理しているからである。 ただ寝転がっているだけであれ、ぷちぷちを延々と潰しているのであれ、何も考えず空を眺めているのであれ、目的がなければ、それは本人にとって何もしていない時間なのだ。 逆に「自由な時間」の条件はシンプルだ。 何をしなければいけない、何をやればいいだろう、そういった義務感や焦燥感から解き放たれた、自由な時間である。 それまで与えられていた方向性から解き放たれ、他人からも自分からも自由だということだ。 改めて同じことをやるのもいいし、何もやらないのもいいし、突拍子のない新しさに踏み出してもいい。 そんな素敵でポジティブな時間である。 /*/ 「社交」は、やりたいからやる場合と、やらざるを得ないからやる場合の間で大きく揺れ動いている。 /*/ 「一緒に遊ぼう」、「食事しよう」といった、何らかの行動を共有する事が、社交の主な要素となってくる。 関係性を深めるため、あるいは深めたという手続きが済んだとみなすために行うと、義務感が強くなる。 相手や自分を元気づけるため、何らかの区切りをつけるために行う場合は、自発性が強い。 /*/ ここでは「元気づけるため」「区切りをつけるため」にする社交の一例を挙げていく。 「そうではない感」があったら、相手に対し、義務的に行っているということである。 まず、一緒に何か遊ぼうと誘う。 これは普段からやっている場所や内容でもいいし、それらにこれまでにない新鮮さを求めてもよい。 気晴らしになる。 また、元気がない時は大体ご飯も美味しく食べられていない。 一人で食べさせるより、一緒にご飯を食べれば気分もまた変わってくる。 外で飲んだり美味いものを食べてもいいし、誰かの家でそうしてもいい。 元気づける時に限らず、区切りにはプレゼントやお小遣いを贈るのも良いだろう。 誰かの記念日であったり、贈りたい気持ちになった時、あるいは贈答品の習慣のある文化に組み込まれている場合、相手や関係に応じて見繕って、作ったり、買ってくるのだ。 お小遣いの場合は、理由をつけて奢るのでもいいし、自由になるお小遣いを、名目を見繕って渡し、使うための余暇まで新たに割り与えることが大事だ。 ご馳走もいい。 これは、家計と普段の手間暇から見て、大きくコストを割り増している食事のことだ。 いい素材を買い集め、普段食べないものを食べるだけでなく、見栄えや器、盛り方を工夫すれば普段の料理でもそれなりのご馳走になるし、手の込んだ料理をするだけでもよい。 外に赴く場合、雰囲気と味はより重要になってくる。 また、ご馳走まではいかずとも、普段は用意しないもう一品があると、特別感は与えられるだろう。 物だけでなく、言葉や行動によるねぎらいも大事だ。 お疲れ様、ありがとうから始まって、普段どこを頑張ってくれているかを具体的に挙げ、その働きを褒めることで、自己肯定感を与えられるだろう。 これは普段からやってもいい。 行動のねぎらいとは、つまり手伝いである。 本来その人が分担しているはずの仕事や役割を、その時だけは、手伝うか、または代行して全部やってしまうのも関係を深めるのによい。 社会の大半は分業によって成り立つ。しかし、同じ行動を、しかも自分がやり続けなければいけないという状況は、ひどく疲れてしまう。 念入りな掃除によって、普段の生活空間をピカピカに綺麗にして、装いも新たにしてあげると、相手の気分も変わるだろう。 これにより、今日は普段とはちょっと違う雰囲気だなと思わせることが出来る。 /*/ これらの他に、移動といった基本的な日常行動や、睡眠や排泄といった機構的必然のある行動もまた、広く習慣として含めることだろう。 たとえば移動には、まず、目的地が必要だ。 どこへ行くにしても、目的地を定めている場合はルートを決める必要がある。ゴールが決まっている以上、通らなければならないポイントが出てくるのである。 次に移動手段。 徒歩、公共交通機関、または私用・公用の乗り物、騎乗用動物など、それぞれの文化の日常で用いるに相応しい移動手段を使って行う。 寄り道もあるだろう。 これは、本来の目的から外れ、普段とは異なるルートを辿ること。または、そのルートそのものである。 気分転換になるし、新しい発見にもつながる。 そして定住者なら最終的には行って帰る。 生活の拠点である家から出発して、目的地に辿りつき、また家まで戻ってくる。中間地点を複数経るとしても、帰る場所が決まっている以上は、行って帰る。 放浪者であれば、 新たな地に辿りつくだろう。 定まった住居を持たない場合、移動したまま戻らず、別の地に行くことがある。 それがかつて居たことのある場所か、それとも全くの新天地かは問わない。 /*/ 知性体として内観を働かせることも、習慣と言える。 精神の内面においては、感情と思考の把握。 自分が何を感じているのか、感じたものの性質は何かを、衝動や言動、行いといった内外に現れている要素を観察して把握すること。 また、頭の中で考えていることを、具体的な文字やイメージに落とし込み、掘り下げる中で、より明らかな形にしていくことである。 外部との接点においては、身体と環境の把握。 体の各部位に感じている痛みや快調さから、それぞれの状態がどのようになっているのか、見た目以外からも判断し、これを理解すること。 自分が今何処にいて、それはどのような環境であり、どう対応するべきなのかを、都度感じ分け、また対処する中で理解を深めていくこと。 こうした内観の働きなくして、知性は知性たりえないのだから。 /*/ 他にも様々な習慣は存在する。それらはすべて、生きるために必要な行為なのである。 世界に存在する習慣の多様さはつまり、それだけ多様な生き方が存在しているという証左であるだろう。 部品 コミュニケーション 基本は、「話を聞く」「意見を述べる」の二つで出来ている。 前者は、相手が話したがっていると様子を察した時、または相手が話しかけて来た時、相槌や反応を挟みつつ、自分の中で理解を進めながら、相手の話を受け止めること。 後者は、相手と現在共通のものとして扱っている話題に関して、適宜タイミングを見て自分の考えや感情を表現すること。 /*/ 次は、そこにどのような「感情表現」が含まれるかを説明しよう。 ポジティブなものなら「喜ぶ」「愛しい」、ネガティブなものなら「悲しい」「怒り」などがある。これらを一つずつ紹介する。 /*/ 喜びは、主に「嬉しい」と「めでたい」で出来ている。 「嬉しい」とは、自分や、我がことのように感じられる誰かにとって喜ばしい出来事があった際、その喜びを感情表現することだ。 そして「めでたい」とは、自分や誰かにいいことがあった時、何らかの行動に出て、積極的に祝おうとすることで、喜びの感情に具体的な形を付けてあげる行為である。 愛しさに至っては様々な表現方法がある。 そのうちの一つ、「甘える」は、「わがまま」や「おねだり」で出来ている。 「わがまま」とは、相手との親密度に応じて、自分に許される範囲だと思っているわがままを言ってみたり、わがままな態度を取ってみたりすることだ。 「おねだり」とは、何らかの物品や行動を代償なく要求すること。それ自体が欲しいのではなく、普通は受け容れられないような無理を、自分のためだけに聞いてくれるのが嬉しくてやっている。 また、すべての感情がそうであるように、愛しさにも段階が多く存在し、それらは「スキンシップ」によって進めたり、推し量る事が出来る。 たとえば「握手」だ。これは、手と手を握り交わす挨拶習慣である。 もっとも外界に触れる部位である掌を通じてお互いの肌を許し合うことで、互いに交渉の余地ありと認め合うか、または、そのことを再確認している。 種族によってはもっとも外界に触れる部位が掌ではない場合もあり、その際には適切な部位を用いて行うだろう。 次に、「ハグ」。 立った状態、または座った状態で、相手と向き合って抱きしめあうこと。相手の体温と触感を感じて落ち着ける。 相手との関係性や、相手の状態によっては拒絶される。 「キス」だと段階を推し量るのが文化や関係によって大分異なるので、難しくなってくる。 これは口を相手の体のどこかに触れさせる行為だが、触れさせることを許す場所や、その多さによって親密度が異なってくるからだ。 「撫でる」ことは、同じ種族間だけでなく、たとえば人と動物のような関係でもよく見られる行動だ。 相手の頭や髪、毛、肌などを撫でて行う。 痛みを取り払うためにする撫でさすりとは、部位の時点で明確に違い、愛情表現のために用いられているのである。 「セックス」、つまり性交渉は、多くの場合、性愛に基づいて行われる、深いスキンシップとなるだろう。 他の多くのスキンシップを内包して行うが、その要諦は性的な快感を高めること、または性的な感覚の充足を得ることである。 その次にやってくる段階としては、「繁殖」だろう。 性的なコミュニケーションの結果、子孫を作る行いだ。相手との関係性次第では生物学的な不可能が存在して行えなかったりもする。 これらの他に、頬ずりであったり、体を擦り付けたり、膝の上に載せる、ただ手を握るなど、単純に段階で分けられなかったりするのがスキンシップの奥深さである。 相手をどれだけ深いプライベートな感覚で長く感じたいかで、親密度を測るというのが、一つの物差しになる。 /*/ 生きる以上、ネガティブな感情表現も避けられない。 代表的なものが「悲しみ」や「怒り」だ。 生きていて、悲しければ泣いたり苦しんだりする。 泣くとは涙を流すことである。 涙を流さず、表情は別の感情の形を取っていても、悲しみの表現として強く感情表現をしている場合、心は泣いているのである。 そして、苦しむ。 これは、自分ではどうにも出来ない、あるいはどうにも出来ないと感じてしまったことに対して、それでもどうにかしたい、どうにかできないかと、感情が納得しない状態のまま、もがくことだろう。 また、怒れば「八つ当たり」をしたり、「いつもより過度な態度」になったりもするだろう。 八つ当たりとは、物や人に対して、それらが悪いわけでもないのに、攻撃的な態度や行動を取ってしまうことである。 そうすることで、行き場のない感情に無理やり矛先を作って発散しているのだ。 いつもより過度な態度とは、荒々しくなったり、冷淡になったり、丁寧になったり、人によって表現する方向は違うが、いずれも普段より過度な態度に傾くことで、怒りを心の内側から行動や態度へと溢れさせている。 /*/ さて、コミュニケーションには基本があり、そこに感情表現が含まれるところまでを説明してきた。 では、具体的にどのような方法でコミュニケーションを取るかを、次に取り上げていく。 /*/ コミュニケーションには「双方向的なもの」と「一方向的なもの」の二種類がある。 双方向的なら、関係性を築くため、または関係性に相応しい態度を取るために、様々な方法が存在する。 「手探り」「砕けた感じで」「理性的に」「衝突」といった具合だ。 一方向的なら、「情報の単純処理」「要求の発信」、そして「受け身」である。 /*/ 双方向的なコミュニケーション方法から説明していこう。 「手探り」というのは、大体が共通の話題探しの意味である。 初対面、またはそれに等しい関係から段階を経て行うものだ。 お互いに今共有している出来事、たとえば天気に関する意見だったり、今置かれている状況への意見だったりから入る。 そこで意見の一致を見出しつつ、その感じ方や話題のつながりによって、どのような志向を持つ人物かをお互いに探り合いつつ、次第に会話の範囲を狭め、親密度を増していく。 そこである程度の関係性が築ければ、「砕けた感じで」態度が変わっていく。 手探りを経た後、関係性は「雑談」に移る。 相手が関心を示した事柄に水を向けてみたり、自分の関心がどこに向いているかを口にしてみるところから始まる。 特に結論を求めている訳ではなく、互いに対する関心と理解が深まればそれでいい。 また、「ジョーク」は、会話の中で雰囲気を和ませるために行う話術の一つである。 タブーを踏み越えると笑えないので、相手によってタブーを見分ける。 身内ネタほど身内の受けは取りやすいため、共通の話題を見出して、そこからネタを見つけて距離感を詰める。 これらを経てたどり着くのが「身内トーク」である。 おはようから始まってお休みやさよならで終わる、挨拶を含む普段のコミュニケーションだ。 どういった関係性の身内と認定されたかによって内容は異なるが、今日はどんなことをしたという報告や、くだらない話、何気ない話もすることで、時間と感情を共有する。 共有の積み重ねによる関係性の強化が目的である。 逆に、関係性の度合いとは関係なしに行われるのが、「理性的な」コミュニケーションとなる。 「会議」は、共通の議題を持ったグループの間で、共有するべき話題について、集まって相談することである。 たとえば家族の会議だと、普段の夕食なら適当でよくても、記念日なら意見を募らなければならなかったり、普段の土日なら思いつきで行動してもいいが、長い旅行先はみんなで行き先を決めると言った次第で、必要になってくる。 また、ポジティブな話題だけではなく、家庭の経済状況といった深刻な問題や、子供の性教育といった真剣な問題についても相談する。 どういったグループであれ、感情を踏まえた上で、理性的に結論を求めていくのが会議という方法だ。 「議論」は、会議の中でも用いられる、議題を設定し、意見を交わしあう行為である。 どういう論理に従っているかを、いかに明瞭に相手に伝えるかが大事である。 自分の理解と相手の理解を確認しつつ進めていき、互いに結論を持つところで終える。 終わる際、必ずしも同じ意見に落ち着かなくともよい。 理性的に話をすすめるには、「整理」も必要になってくるだろう。 自分や相手の話した内容や行動を客観的に整理することだ。 言葉や文字、図表など、アウトプットした形で行う。 その方法としては、時系列順に並べたり、準拠している論理に従って並びを入れ替えたり、不要な情報を省いたりする。 ここまでは最初から主体的に参加している場合がほとんどだろうが、途中から参加する場合もある。 「仲裁」が、その最たるものとなるだろう。 口論や喧嘩の仲裁を行うのである。 口論であれば話を聞いて整理する。喧嘩であれば、まずは割って入って冷静にさせる。 和解できれば最上だが、行きずりで再現性がなさそうだと判断したら、再発を避けるために引き離すだけでもよい。 ことのきっかけやいさかいの途中で犯罪ないしは規則違反が発生していたら、タイミングを見てしかるべきところに報告する必要も出てくるだろう。 仲裁が必要なように、コミュニケーションの中には、「口喧嘩」や「文句を言う」といった、「衝突」を引き起こすものもある。 「口喧嘩」であれば、自分の意見を通すため、あるいは害された自分の気分を表現するために、相手との衝突を避けず、口にすることだ。 無闇に我を通せばいいという訳ではなく、関係に応じた引き際というものがある。 喧嘩をするのが目的ではなく、意見に折り合いがついたり、相手が自分の気持ちを理解してくれたらよい。 「文句を言う」のは、相手に対して感じた、または以前に感じていた、相手が悪いと思った箇所、直すべきだと思った箇所、自分や他人を害したと感じた箇所を、理屈や感情を交えながら表現することだ。 口頭だけに収まらず、物理的な衝突にまで発展しなければ解消しない場合もある。 そこまでやっても、物別れに終わる、関係が破綻することもあるのだから、コミュニケーションはまったく難しい。 /*/ 次に「一方向的」なコミュニケーションの説明に移る。 これは、「洞察」や「受容」「我慢」「愛される」といった一方的な受信と、「事務的伝達」や「頼る」「可愛がる」といった一方的な発信とに分かれる。 例外が、コミュニケーション自体を拒否するサインの発信である「関係の断絶」だろう。 /*/ 「洞察」は、「相手の状態」と「コミュニケーションの流れ」を察することで行われる。 相手の感情や思考が今どのような状態であるかを、これまでに得た経験と知識に照らし合わせる形で、その態度や表情、発言内容から推察したり、相手の表現がまとまっていなくとも、何を伝えようとしているか、その素振りやこれまでに出てきた言葉の方向性から当たりを付けて、これを成立させる。 「受容」は、「受諾」と「容認」の二つで成り立っているだろう。 「受諾」とは頼まれごとを引き受けること。また、その際に示す明確なシグナルや言葉、文面での了承だ。 受諾自体には感情的な要素は挟まれない。 「容認」は、相手のありようや提案、お願いといった、自分に向けてくる感情や物事の流れを、それでよいとして認め、受け止めてやることである。 需要に対して「我慢」は感情的な要素が大きい。 「やむを得ない我慢」は、誰に非があるわけでもなく、ただ自分の運が悪かったり、平等にみんなの状況が悪いと納得して、感情の矛先がなく、受け止めざるを得ないものとして飲み込む。 「無理やりする我慢」は、誰かには何らかの非があって、少なくとも自分にとってそれが誰かは明確なのだが、立場や状況がその追求を許さないため、一時的に飲み込む。 いずれも感情を自分の中に留める行為である。 「愛される」は、ネガティブな一方的受信の代表例となった我慢に対して、ポジティブな代表例だ。 「満足げにする」ことで、周りや相手が捧げてくる愛情や、それを示す愛情表現に対して、当然であるかのように受け取り、深くその全てを受け止めてやる。 「幸せに浸る」ことで、自分が愛されていることを噛み締め、満たされた気持ちになる。また、愛されている理由に納得し、これまでの自分の行いに対して正しさを感じる。 いずれも自己肯定感そのものに直結しており、自我の構成には不可欠である。 /*/ ここまでが一方的受信の例で、ここからが一方的発信の話になってくる。 「事務的伝達」とは、つまり「報告」と「連絡」だ。 「報告」は、定められた情報をしかるべき宛先に伝えること。その方法や手順、タイミングは、報告の内容と、宛先が定める規則に従う。 「連絡」は、自分の思うところや、伝えるべきと思った情報を、それにふさわしいと思った相手に対して送ること。また、その相手と応答を続けること。 相手のリアクションまでは含まない。 事務的伝達の後によく来るのは、「頼る」という方法である。 「相談」は、こんなことで悩んでいる、どうすればいいか判断に迷うといった、具体性のあるものから、そもそも悩みを具体性あるところまで持っていくためにはどうしたらよいかと、助言を求めて行うこと。または、話しながら自分の中で成立をつけたり、背中を押してもらいたかったり、ただ悩んでいること自体を聞いて欲しかったりして行う。 相談ではなく、もう「お願い」になることもある。 それは、話を聞いてくれ、またはこんなことをしてくれと、相手にお願いする行為である。 しばしば、お願いそのものと話題が同時進行で話しかけて進められる。 要求を出す発信が頼るという方法なら、「可愛がる」とは、その真逆で、相手のリアクションを求めない。 「愛でる」場合、これはいいなあ、いいものだなあと、ひたすらに自分の感情に埋没しながら、対象に相応しいと思った態度で、抱いた感情を表現する。 「夢中になる」と、他のことが気にならなくなるほど対象に集中してしまい、それまで考えていたことや、やろうとしていたことを全て投げ出してしまう。 いずれも、ひとしきり終わった後に相手の反応を改めて受け止め、次の行動に移るものである。可愛がるとは、相手に対する純粋な存在肯定なのだ。 この、可愛がるという相手への存在肯定と真逆に位置する態度が、「断絶」である。 「会話の打ち切り」は、その始まりだ。 話を切り上げ、それ以上続けさせないような態度を取ることである。離席、言葉を遮る、次の話題に無理やり移るといった手段がある。 これが進むと、「無視」、つまり相手の話を聞かず、また、その存在があたかもないかのように振る舞う行動になる。 相手を傷つけるか、相手に非を認めさせようとする行為であり、相手が自分を認めない限り、自分も相手を認めないという態度のことなのだ。 /*/ ここまで挙げた以外にもコミュニケーションは様々に存在する。 関係性の数だけ、個人の数だけコミュニケーションは細かく表現の内容が分かれていく。 コミュニケーションとはつまり、そのすべてが誰かと共に生きるための手段なのだ。 インポート用定義データ [ { "title" "図書館を得た後の黒霧", "children" [ { "title" "黒霧", "children" [ { "title" "これまでを振り返る", "children" [ { "title" "土場に至るまでの行程", "description" "元々共和国出身。よくある人間関係のトラブルで出奔を繰り返し、うっかりよくわからない貴族問題に無防備に踏み込んでしまったり、暗殺者に追われたりする羽目になった。妙な政治背景を抱えてしまった当時、どの国に行こうかと行き場を探してうろうろしていたところ、土場に。\nなお当時質疑で設定的に問題は無いがお前がそこにあうかはわからんぞと忠告を受けている。入ってみたら思ったよりも面白い人たちだった。人? 人、ということにしておく。少なくともPLは人のはずだ。\n\n", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "アイドレスに深入りすることになった生活ゲームの一件について", "description" 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"書記は参加した会議の記録を残し、また記録を調べる仕事を担う。\nその対象領域は学級会から議会まで幅広く、およそ会議という場であればどこでも用いられる可能性がある。\nもちろん実際参加できるかどうかは会議の種類に依存する。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "書記になるにはどうしたらいいか", "description" "法的記録を残すという特殊な案件をこなさない範囲で言えば、書記としての仕事をこなせる者がその会議において書記と任命され、専業として従事すれば書記になれる。\nこれがたとえば藩国の議会などの社会的責任を持つような必要性が出てくると、その会議で書記をするために必要な資格の取得、職業経験、信頼性など会議開催側が定めた諸条件を満たす必要がある。もちろんそういう場では不正書類を作ったり改ざんしたり精確に記録を残せなかったりして信頼が低ければ書記として任命されることもない。\n一方でそんな高いレベルの会議ばかりではなく、会社に新しく入ってきた人がまずは上司についていって外部の人とのやりとりを記録する書記係として働く、といった機会も充分にあり得る。\n書記は会議でのやりとりを記録するのが主な仕事で、出席する会議次第でなる方法は様々なのであった。\n", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "法的記録を残す場合", "description" "国の提示する要件を満たす限りにおいて(資格や業務経験、勤務年数など)、書記は携わった会議の法的記録を残すことができる。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "会議のやりとりの記録技能", "description" "書記として記録作業に専念することで会議の記録を個人の能力がカバーできる範囲において精確に取ることが出来る。\n複数人をつければさらに記録精度はあがるが、会議で話された内容以上のものになるわけではないし、聞き取れない範囲の事柄は当然記録できないので単に人数が多ければいいというものではない。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "経験に裏打ちされた調査技能", "description" "書記が手がけることにより一定の書式に整えられた書類を調べる限りにおいてはその職務にない者よりも早く調べ物が出来る。\nそれが自分が手がけた会議であったり、あるいは一度目を通した書類であれば、記憶にある分もう少し早く調べ物が出来る。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "訓練と業務によって得られる知識量", "description" "書記として参加した会議が多岐にわたるほどある程度の知識量を得られる。\n書記は参加する会議で出てくる文言を適切に理解するために一定の予習活動が必要になり、これを背景とした他分野の知識を持つ場合がある。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "速記術", "children" [ { "title" "速記術のスキル定義", "description" "会議での人のやりとりなどの記録のために編み出された技術。\n集中して速記文字や速記符号とよばれる特殊な記号を用いて、言葉を簡単な符号にして、人の発言などを書き記す技術である。\n速記に集中するために同時並行で他のことをするのは困難になるため、書記など、その立場でいられるときに有用なスキル。\nやりとりを文字列で記録することを主題に置いているため、絵の記録には適用できない。\nまた繰り返しやり過ぎると腕を痛めるので適度に休む必要がある。何事もやり過ぎは厳禁。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "習得期間と習熟度", "description" "資料や教師がついてよく準備した場合でも数ヶ月、普通は一年ほどかかって初期レベルの速記術を習得する。\n訓練していけば技能取得者の筆記速度と聞き取りの力で実現できる範囲で、速度や対応できる会話量は向上する。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "速記を長く続けることに伴う付随効果", "description" "多くの速記をこなせば相応に多くの知識に触れるため若干知識が高くなる。\nまた誰が何を話しているかをさっと把握し記述することを繰り返すため、記録における意識の割り振りがうまくなり、器用に見える。", "expanded" true, "part_type" "part" } ], "expanded" true, "part_type" "group" } ], "expanded" true, "part_type" "group" }, { "title" "黒霧の普段からの持ち物", "children" [ { "title" "蒔絵の万年筆", "children" [ { "title" "蒔絵の万年筆の概要", "description" "宰相府の紋章(百合の紋章)が入った綺麗な蒔絵の万年筆。初めて使ってみた時からものすごく書き心地がいい。\n後々、ナイトメア対策の絵本のお話や、私小説を書くのに使われた。\n\n価値は三十億わんわんとのことだが、持ち主に売る気はなさそうだ。\n\nそれは今となっては、たったひとつの思い出であり。\n諦めきれない、夢のかけら。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "蒔絵の万年筆の来歴", "description" "初めての生活ゲームで出会った女性、アリエスから受け取った傷入りの万年筆。それをラッシーに預けて修復してもらったもの。", "part_type" "part" }, { "title" "この万年筆の価値", "description" "といっても購入できるわけではないが、30億わんわんの価値があるというが、本人はそもそもいくらだろうと手放す気はかけらもない。\nいまとなっては、ひとつきりの思い出。", "part_type" "part" } ], "expanded" true, "part_type" "group" }, { "title" "愛用のノート", "children" [ { "title" "ノートを選ぶ", "description" "いつでも。どこでも。\n書きたい時に、書きたいことを。\nこれが案外難しい。そもそもノートなんて学校で使う薄いやつくらいしか触ったことがない。\nでも探してみたら結構いろいろあるんだなーこれが。\n\nさて、どうせ愛用するのなら価格は度外視。使い心地最優先。お金が足りなければ稼げばいい。\nそんなつもりでのぞいたところで見つけたのがダックノートだった。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "使い心地", "description" "ちょっとお高い高嶺の花のようなノートは、しかしベージュ系の帆布でできた表紙の手触りもすばらしく、書いたときの書き心地も最高だった。もうこれしかない。\n個人的には(万年筆をのぞく)ほとんどの道具には、雑に扱っても使い続けられることを求める癖がある。\nその要求にもこれは応えてくれる。頑丈、なのである。\n多少持ち運びづらいが鞄があれば問題なし。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "愛用のノートの機能", "description" "何万年もの間書いたものを残し、かつ書く際に高速に書き上げる事ができ、使いやすい。\nページには限りがあるので、使い終わったら次のノートへうつること。", "expanded" true, "part_type" "part" } ], "expanded" true, "part_type" "group" }, { "title" "悪夢対策の小説の感想", "children" [ { "title" "小説の感想をもらうことになった", "description" "悪夢対策の小説の売り上げは全部HOKE財団に寄付したが、感想は全部しまって毎日読んでいる。\n子供たちからの下手な字感想文が多い。\n\nそれを毎日一つを手にとって、手元に持っているとか。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "感想文をざっと見て", "description" "これに応えられるものが書けているのかな、とよく心配になるが、これに応えられるものをかかなきゃ、とがんばってからまわったりもする。\nただ、読むと、嬉しくなるのは、いつも変わらない。\nまたがんばろう、と思う。", "expanded" true, "part_type" "part" } ], "expanded" true, "part_type" "group" } ], "expanded" true, "part_type" "group" } ], "expanded" false, "part_type" "group" }, { "title" "司書になるの巻", "part_type" "group", "children" [ { "title" "図書館を手に入れた背景", "description" "従軍作家として新土場から土場平定の作戦に従軍したら功績として街を復興がてら図書館建てていいよと言われたので、建てた。\nそしたら結構でかくなって中央図書館の館長兼司書なんかになっていた。周りからは「あんまりもうけにならないのになんで……」と奇異に見られている。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "children" [ { "children" [], "created_at" "2017-08-11 13 52 23.073855", "description" "司書は図書館等で図書館資料の選択、発注及び受け入れ、分類、目録作成、貸出業務、読書案内などを行う専門的職員。\n司書の資格は藩国が定めるルールに則るが、実際に図書館で働くためには当該図書館の採用試験を通過する必要がある。", "id" 38, "part_type" "part", "title" "司書とは何か", "updated_at" "2017-08-11 13 52 23.073855" }, { "children" [], "created_at" "2017-08-11 13 52 23.080231", "description" "ジャンルの好き嫌いはあれ、基本的に司書は本好き、読書好きである。というか本好きがなる場合が多い。\nこの場合の本は場合によっては巻物であったり電子書籍であったりする。\nだって好きでないとこんな大量の本に長く触れる仕事していられないからね。", "id" 39, "part_type" "part", "title" "本好き", "updated_at" "2017-08-11 13 52 23.080231" }, { "children" [], "created_at" "2017-08-11 13 52 23.08614", "description" "司書が図書館で調べ物をするにあたっては、司書以外が調べ物をするよりも調べ物での判定が遙かに優位になる。\n", "id" 40, "part_type" "part", "title" "資料調査スキル", "updated_at" "2017-08-11 13 52 23.08614" }, { "children" [], "created_at" "2017-08-11 13 52 23.092", "description" "司書は国家資格で藩国が定めた条件で資格を取得する必要がある。そもそも図書館における専門職なのでその難易度は高い。", "id" 41, "part_type" "part", "title" "司書の認定資格", "updated_at" "2017-08-11 13 52 23.092" }, { "children" [], "created_at" "2017-08-11 13 52 23.097458", "description" "司書資格を得て、図書館で長く勤務することによって多数の本に触れることによって得られた莫大な知識と、調べ物判定の有意さによって、記憶に基づいた知識判定にも経験に応じた高さの評価を持つ。", "id" 42, "part_type" "part", "title" "経験に基づいた司書の知識の高さ", "updated_at" "2017-08-11 13 52 23.097458" }, { "children" [], "created_at" "2017-08-11 13 52 23.103288", "description" "司書の調べ物スキルを用いて行う、情報収集の探しの代行。\nたとえば学者や学生などが学習、研究、調査目的に必要な情報を集めようとしても、個人では大変な場合がある。そういうときに司書を含む図書館員が代行して情報を集めてきたり、調査に必要な資料を集め、回答することを、レファレンスサービスという。\n質問が多いようなものについては図書館ごとにまとめられていたりする。\n司書にはそれらをこなすスキルがある。もちろん図書館にない資料を取り寄せしたりする場合もあるし、調べるには相応の時間はかかるが。", "id" 43, "part_type" "part", "title" "レファレンススキル", "updated_at" "2017-08-11 13 52 23.103288" }, { "children" [], "created_at" "2017-08-11 13 52 23.1087", "description" "司書は情報資料の取り扱いに関する専門的知識を有する。ただしそれは経験した図書館における情報資料の媒体に関するものとする。\nたとえば巻物を情報資料の基本として扱っている国であれば巻物に関する取り扱い、書物であれば書物、電子媒体であれば電子媒体に関する保存、修繕、バックアップなどの方法である。\n初期の司書は務める図書館のある藩国のTLに沿った情報資料の取り扱いに関する専門知識を有していなくてはならない。", "id" 44, "part_type" "part", "title" "情報資料の取り扱いに関する知識", "updated_at" "2017-08-11 13 52 23.1087" }, { "children" [], "created_at" "2017-08-11 13 52 23.113994", "description" "レファレンスサービスの他にも、休みの時期にイベントを行う場合もある図書館に務める場合、それなりの教育能力、コミュニケーション能力が必要になる。\nこれは別に誰とでもうまくしゃべれる、応対できる能力が必要というわけではなく、その国ごとの主な図書館の利用者層や子供を相手にした場合の対処がそれなりにできる、といった程度のもの。", "id" 45, "part_type" "part", "title" "図書館でのイベントをこなせる程度のコミュニケーション能力", "updated_at" "2017-08-11 13 52 23.113994" }, { "children" [], "created_at" "2017-08-11 13 52 23.11987", "description" "司書の前段階としての司書補というものがあるが、これは司書よりも緩い資格でなることが出来る。ここで一定の経験を積めば司書にもなれる。\n当然司書は司書補としての仕事も出来る。\n司書補は司書のサポートであり、司書と複数の司書補との連携により、遙かに効率よく調査、レファレンス、あるいは教育やイベントをこなせるようになる。", "id" 46, "part_type" "part", "title" "司書補との連携", "updated_at" "2017-08-11 13 52 23.11987" }, { "children" [], "created_at" "2017-08-11 13 52 23.128659", "description" "司書の基本スキル。子供相手の場合もあれば障害者相手の場合もありえる。語り部ほど熱のこもった感じではないが、大勢を相手に語り聞かせる訓練を業務上身につけた結果得られたスキル。", "id" 47, "part_type" "part", "title" "本の読み聞かせスキル", "updated_at" "2017-08-11 13 52 23.128659" } ], "created_at" "2017-08-11 13 52 23.07224", "description" null, "id" 37, "part_type" "group", "title" "司書", "updated_at" "2017-08-11 13 52 23.07224", "expanded" false } ], "expanded" false }, { "title" "語り部になっていたの巻", "part_type" "group", "children" [ { "title" "何で語り部になっていたのか", "description" "なったのではない。なってたのである。ここ重要。\nいや国の歴史を調べてまとめて発表したりしているうちに空でかたれるようになってしまい、元々の小説家スキルとあわさって簡易な説明に落とし込んで図書館でお話とかしていたら、語り部ができるようになっていた。\nできるようになるともうちょっと語れる話を増やしたくなるわけで、いろいろ本を読みあさって覚えたり自分で創作したりして、できるようになった。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "id" 4295, "title" "語り部", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-08-20 10 05 14.071337", "updated_at" "2017-08-20 10 05 14.071337", "character_id" "389", "children" [ { "id" 4296, "title" "語り部の要点", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-08-20 10 05 14.072825", "updated_at" "2017-08-20 10 05 14.072825", "character_id" "389", "children" [ { "id" 4297, "title" "語り部のあらまし", "description" "語り部とは、古来より語り伝えられている伝承、神話、民話、歴史などを現代に語り継ぐ人のことである。\n諳んじて伝えるために、歌謡とセットで覚えるなどの工夫を取り入れたという。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-20 10 05 14.075192", "updated_at" "2017-08-20 10 05 14.075192", "character_id" "389", "children" [] }, { "id" 4298, "title" "語り部の習得", "description" "数多の伝承、神話、民話、歴史に通じていないといけない。\n吟遊詩人と違い、必ずしも歌唱は必要としないが、竪琴などを習得するものが多かった。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-20 10 05 14.089632", "updated_at" "2017-08-20 10 05 14.089632", "character_id" "389", "children" [] } ], "expanded" true }, { "id" 4299, "title" "語り部の知識", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-08-20 10 05 14.109295", "updated_at" "2017-08-20 10 05 14.109295", "character_id" "389", "children" [ { "id" 4300, "title" "語り部の伝承知識", "description" "伝承、民話、神話や歴史から何かを調べたり探したりする技能。\nその地に伝えられる民話を読み解き、実際起こった歴史を推察することも可能。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-20 10 05 14.110553", "updated_at" "2017-08-20 10 05 14.110553", "character_id" "389", "children" [] }, { "id" 4301, "title" "伝承・噂話の収集", "description" "小遣い稼ぎのの合間にも、自分の語らいでノリの良くなったお客さんから噂話や伝承を収集する。\n語り部にとって、噂話は大事な情報源だ。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-20 10 05 14.121143", "updated_at" "2017-08-20 10 05 14.121143", "character_id" "389", "children" [] } ], "expanded" true }, { "id" 4302, "title" "語り部の歌唱行為", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-08-20 10 05 14.140943", "updated_at" "2017-08-20 10 05 14.140943", "character_id" "389", "children" [ { "id" 4303, "title" "語り部の弾き語り能力", "description" "楽器を奏で、音楽に乗せて物語を紡ぐ技能。\n物語をより臨場感たっぷりに伝えることができ、子供たちもよく聞いてくれる。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-20 10 05 14.142172", "updated_at" "2017-08-20 10 05 14.142172", "character_id" "389", "children" [] }, { "id" 4304, "title" "語り部の歌唱補正", "description" "何かを調べたり、交渉をするとき、士気を上げるときに効果を発揮する力。\n音楽家ほどではないが、気分を和らげたり盛り上げたりする曲は取りそろえています。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-20 10 05 14.151387", "updated_at" "2017-08-20 10 05 14.151387", "character_id" "389", "children" [] } ], "expanded" true }, { "id" 4305, "title" "語り部の物語行為", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-08-20 10 05 14.16898", "updated_at" "2017-08-20 10 05 14.16898", "character_id" "389", "children" [ { "id" 4306, "title" "語り部の物語能力", "description" "伝承や神話、民話、歴史を元に、オリジナルの物語を創作し、広めることができる能力。\nただし事実や伝承に即していなければならず、全くの出鱈目を騙ることはできない。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-20 10 05 14.170552", "updated_at" "2017-08-20 10 05 14.170552", "character_id" "389", "children" [] } ], "expanded" true }, { "id" 4307, "title" "語り部の助言行為", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-08-20 10 05 14.189325", "updated_at" "2017-08-20 10 05 14.189325", "character_id" "389", "children" [ { "id" 4308, "title" "語り部の助言能力", "description" "伝承、民話、神話、歴史を元に助言を行う能力。\n知っているのか語り部!?\nいつでも、物語の中にヒントは隠されているものだ。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-20 10 05 14.190466", "updated_at" "2017-08-20 10 05 14.190466", "character_id" "389", "children" [] } ], "expanded" true }, { "id" 4309, "title" "語り部の小銭稼ぎ", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-08-20 10 05 14.206222", "updated_at" "2017-08-20 10 05 14.206222", "character_id" "389", "children" [ { "id" 4310, "title" "小遣い稼ぎ", "description" "広場で路上ライブ、酒場で流しの楽器演奏と日銭を稼ぐ力。\nいくら稼げたかはダイスロール...ではないが、酒が飲める程度には儲かるらしい。\nやっぱり手に職があると強い。\n", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-20 10 05 14.20719", "updated_at" "2017-08-20 10 05 14.20719", "character_id" "389", "children" [] } ], "expanded" true } ], "expanded" false } ], "expanded" false }, { "title" "日頃の訓練を始める", "part_type" "group", "children" [ { "title" "黒霧が訓練を始めた理由", "description" "さすがアイドレス世界。戦闘技能ゼロという自己制約をつけていたものの「いやーむりだわー」というのが結論。\n極力そういう方向からは距離を置きたかったものの小説家、書記、司書という完全裏方文筆業特化の人間にこの人生は厳しすぎた。\n\nなんで仕方が無く真面目に訓練することにした。\n何やらはやり始めていた長距離走の訓練を始め、前にアリエス探しで立ち寄って以来縁ができたレンジャー連邦の城さんから進められた素人格闘術の訓練を始めることになった。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "長距離走の訓練", "children" [ { "title" "筋力トレーニング", "children" [ { "title" "筋トレの重要性", "description" "ランナーに太い筋肉は必要ないと考えられがちだが、長時間良いフォームを保つためには筋力トレーニングが必要不可欠である。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "怪我の予防", "description" "走るのに適切な姿勢を保つ他、継続的に筋力トレーニングを行うことで基礎体力がつき、怪我の予防にもつながる。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "フロントランジ", "description" "太腿、ハムストリングス、大殿筋を中心に鍛える。この際上体をまっすぐ保つことで、全身の筋力を強化できる。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "腹筋・背筋", "description" "ゆっくりと行うことで体幹の筋肉が鍛えられ、適切な姿勢を保つことができるようになる。大きく息を吸って吐きながら行うこと。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" " 腕立て伏せ", "description" "腕をしっかりと振るために腕・肩の筋力を鍛える。きつくて続かない女性などは最初は膝をついた上状態で行っても良い。", "part_type" "part", "expanded" true } ], "expanded" true, "part_type" "group" }, { "title" "トレーニング前の準備", "children" [ { "title" "準備運動の効果と重要性", "description" "怪我を防ぐ、体をあたためる等の効果がある。トレーニングの効果にも差が出るため丁寧に行うこと。全身の筋肉を気持ちいいくらいの強度でよく伸ばし、ほぐす。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "良好なコンディションを保つ", "description" "疲労を溜めないことがランナーには重要である。すなわち、睡眠時間を十分に取りトレーニング後は整理体操等をかかさず行うこと。", "part_type" "part", "expanded" true } ], "expanded" true, "part_type" "group" }, { "title" "トレーニング方法", "children" [ { "title" "インターバル走", "description" "数本の疾走区間の間に小休憩を挟む練習方。非常に効果が高いが疲労もたまるため、終わったらしっかりと休憩をとること。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "レペティション", "description" "インターバル走より1本1本の強度を高め、休憩を長くとるトレーニング。効果としてはインターバルと同じ。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "ペース走", "description" "一定のペースで走るトレーニング。トラックなど決まった距離を延々同じペースで刻むことで適切なペースを体に教え込む。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" " ジョグ", "description" "一キロ5分以上のペースでゆっくりと長い距離を走りこむ。もっとも手軽で一般的な練習方法。毎日継続するのが大事。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "ビルドアップ走", "description" "最初はゆっくり、徐々にペースをあげていき、ラストでラップを刻みゴールするという練習方法。疲労の溜まり方もマイルドで効果が高い。", "part_type" "part", "expanded" true } ], "expanded" true, "part_type" "group" }, { "title" "フォーム", "children" [ { "title" "正しいフォームの重要性について", "description" "長距離を走る際正しいフォームを保つことはスピードを上げるだけでなく怪我の予防にも繋がり、疲労度にも大きく影響する。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" " 正しい姿勢を保つ練習", "description" "走る際は真上から頭を吊られているような感覚で少し顎を引き、背筋を伸ばし、腹筋にやや力をこめるイメージで。視線はまっすぐ前へ。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" " 足の出し方", "description" "走る際の足は一本の線の上を走るような感覚でまっすぐ前に出す。普段から線の上を走って感覚を掴むと良い。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "使う筋肉", "description" "小さい筋肉(足首、すねなど)を酷使すると故障の元になる。太腿や尻などのなるべく大きな筋肉を使い、体幹を意識して体を動かすこと。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "腕の振り方", "description" "小指と薬指を軽く握り、真後ろに引く。腕をしっかりと振ることで余計なエネルギーの流出を抑えることができる。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "呼吸の仕方", "description" "ペースによって呼吸を変える。スローペースで走る時には4回吸って4回吐く。ミドルペースの際には基本の2回吸って2回吐く。更にスピードを上げる場合は2回吸って1回吐くと良い。", "part_type" "part", "expanded" true } ], "expanded" true, "part_type" "group" }, { "title" "走る際気を付けること", "children" [ { "title" "ペース配分", "description" "走る距離によってペース配分を考えながら走る。長距離を走る場合は10キロ過ぎあたりで気持ち良くなってペースがあがりがちだがぐっと堪えること。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "ランナーズハイ", "description" "走ることによって脳内物質が出てテンションがあがり、疲労を感じにくくなる。しかし疲労は確実に蓄積するため、惑わされず冷静さとペースを保つことが必要となる。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "クールダウン", "description" "長距離を走った後は筋肉がダメージを受けているため、ゆっくりと整理体操や軽いジョギングをして筋肉をほぐすこと。", "part_type" "part", "expanded" true } ], "expanded" true, "part_type" "group" }, { "title" "道具", "children" [ { "title" "靴", "description" "基本的に紐靴。履き比べて自分の足に合ったものを選ぶこと。また、長距離を走る前に履きならしておくのが望ましい。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "帽子", "description" "つばの広いキャップが良い。風で飛ばないようなサイズのものを選ぶこと。太陽光をさえぎる他、汗が目に入るのを防ぐ。小雨の際にも役に立つ。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" " ワセリン", "description" "服と肌が触れる部分などに塗ることで長距離走った際の擦れを予防できる。下着と肌の境目あたりにも塗っておくと良い。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "動きやすい服", "description" "気温に適したもの、また、肌に擦れても痛くない素材を選ぶこと。また、男性は下半身にスパッツ状のものをちゃくようすると息子が擦れにくい。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "女性用", "part_type" "group", "children" [ { "title" " スポーツブラ", "description" "女性は必須。ワイヤー入りの下着で長距離を走るのは厳禁である。すこしきつめのものを選ぶと胸の形が崩れにくい。", "part_type" "part", "expanded" true } ], "expanded" true } ], "expanded" true, "part_type" "group" }, { "title" "食事", "children" [ { "title" "走る前の食事", "description" "穀物など炭水化物をしっかりととること。極端に炭水化物の量を増やして準備することをカーボローディングと言う。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "水分の取り方", "description" "水分は少量をこまめに摂取することで脱水を防ぐことができる。汗で失われるナトリウムを補充できるものが良い。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "エイド", "description" "30キロ以上の長距離を走ると体内の糖が不足しエネルギー不足に陥るため、水分と同じようにラムネやブドウ糖を途中でかじると良い。", "part_type" "part", "expanded" true } ], "expanded" true, "part_type" "group" } ], "expanded" true, "part_type" "group" }, { "title" "素人格闘術", "part_type" "group", "children" [ { "title" "素人のための構成", "description" "「知ったらすぐ動作のマネが出来て、それなりに意味がある」という知識を、ジェスチャーで実際に見せつつ、口頭で伝授したものである。\n素人にも分かりやすいよう、専門用語は使わないで教えるし、細かいフォームやコツまではチェックしない。それっぽくできていればよい。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "戦場心得(素人版)", "children" [ { "title" "居着きをなくす", "description" "戦っている最中、不用意に突っ立っていれば、どんな目論見の的にもなりやすい。一箇所に留まることなく、常に移動しつづけること。", "part_type" "part" } ], "expanded" true, "part_type" "group" }, { "title" "防御技術(素人版)", "part_type" "group", "children" [ { "title" "白兵要点防御(素人版)", "children" [ { "title" "内臓を避ける", "description" "やむを得ない場合のみ、胴に存在する臓器類を避け、より重要度の低い別の部位を代償に防御する。貫徹力のある加撃を見分けてこれに備える。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "関節を避ける", "description" "骨格の損壊を招き、物理形状的な機能不全を引き起こすため、種類を問わず、これを避ける。意志の力で物理的な不可能が可能に巻き戻ることは期待せず、そのような事態を徹底して避ける。", "part_type" "part" }, { "title" "首を守る", "description" "意識と生命の存続のために重要な要素が詰まっており、首への加撃はこれを避ける。僧帽筋の発達によって防御を行える場合は、これを狙う。", "part_type" "part" } ], "expanded" true, "part_type" "group" }, { "title" "白兵通常防御(素人版)", "children" [ { "title" "位置をずらす", "description" "急所から攻撃をずらし、防御の厚いところでの受けに移行する。または、より損害の小さいところでの受けに移行する。これは体を動かして行う。", "part_type" "part" }, { "title" "腕を使った動作", "part_type" "group", "children" [ { "title" "アームブロック", "description" "腕の表側を使った防御。構えによっては片腕だけで行う。両腕で行う場合は、防御面積が広くなる一方で、反撃が難しくなるため、まともに被弾してはいけない攻撃から頭部と胴体を守るためにのみ用いる。", "part_type" "part" }, { "title" "十字受け", "description" "別名クロスアームブロック。両腕の表側を敵の攻撃に対して二重になるよう交差させた部位で受ける。該当箇所への加撃以外は隙が増えるため、特に守りを固める時に用いる。", "part_type" "part" } ], "expanded" true } ], "expanded" true, "part_type" "group" } ], "expanded" true }, { "title" "白兵格闘動作(素人版)", "part_type" "group", "children" [ { "title" "手技", "part_type" "group", "children" [ { "title" "ストレートパンチ", "description" "作った拳を、手の甲と真っ直ぐになるように固め、そのまま片足で相手に向かって踏み込み、上体をひねりながら腕を突き出させるように打つ。", "part_type" "part" }, { "title" "フック", "description" "拳や掌底を相手に対して横から振り込む攻撃方法。伸ばしきった腕を引き戻さねばならない突きとは異なり、上体の移動によって、短い間合いからの連打を可能とする。反面、左右に体を揺さぶる空間の広さも必要とする。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "平手打ち", "description" "掌を使って相手の顔を叩く。\n人間相手には、掌の一番下が、顎のあたりに当たるよう狙うこと。\nまた、当たった瞬間に手首を返してスナップを効かせること。\n威力を出したいなら、踏み込んでから繰り出すこと。", "part_type" "part" } ], "expanded" true }, { "title" "大きな部位の使用", "part_type" "group", "children" [ { "title" "頭突き", "description" "背筋や首、その他の重心移動によって運動エネルギーを捻出し、額によって対象へと打撃する攻撃方法。元より厚い部位である頭蓋骨の額だが、間合いも短く、脳を自ら揺らす行為であることに変わりはないため、その使用局面は、敵と組み合っている状態で状況を打破するための有効打となるか、他に用いる部位がない状態と局限する。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "体当たり", "description" "胴体という大質量の部位を用いての攻撃方法。その場からの重心移動のみによっても行えるし、移動しながら加速して作り出した運動エネルギーを用いてもよい。対象に当てる部位への力の集中を行うことで、より効果的な打撃となるが、手足のような末端部位と異なり、胴体の特定箇所に力を絞り込むのは高等技法になる。実戦では、壁や扉を抜いたり、相手を吹き飛ばして巻き込んだりといった用法もある。", "part_type" "part", "expanded" true } ], "expanded" true } ], "expanded" true } ], "expanded" true } ], "expanded" false }, { "title" "物置から取りだした道具類", "part_type" "group", "children" [ { "title" "恩寵の時計", "part_type" "group", "children" [ { "title" "EV116生還記念の懐中時計", "description" "A世界シーズン1イベント116「第2波」火星沖艦隊戦の戦勝記念品。ネックストラップのついた懐中時計。お洒落である。なお、再生産はしなく、プレミアもついてるという。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "犬の印章", "description" "表蓋に可愛らしい犬をモチーフにしたデザインがなされている。大変可愛いと評判で、ふとした時に取り出すとつい笑顔になる。", "part_type" "part" }, { "title" "懐中時計", "part_type" "group", "children" [ { "title" "機械式懐中時計", "description" "電池などの動力を使わず、バネやゼンマイ、歯車の構造で動き続ける仕組みを利用した懐中時計。数年に一度のメンテナンスは必要となるが、概ね正確に時を刻み続ける。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "開閉式の表蓋", "description" "アナログ時計の文字盤はガラスで保護しているが、それ自体割れやすいため、更にそれを保護するために表蓋が付いている。竜頭の先にボタンがついており、そこを押すとパカッと開く仕組みになっている。精緻な細工が施されていることが多く、インテリアとして使用することもある。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "幸運の弾除け", "description" "懐中時計というだけあり、左胸のポケットにしまうことが多い。心臓の位置に近いことから、銃弾よけ…… のお守り程度に使用している人もいる。", "part_type" "part" } ], "expanded" true } ], "expanded" true }, { "title" "猫と犬の前足が重なった腕輪", "part_type" "group", "children" [ { "title" "犬猫共同戦線の記念品", "description" "A世界での出来事だが、イベント116で、にゃんにゃん共和国天領を共同戦線の結果、撃退した、その記念品として獲得権利が得られたものである。", "part_type" "part" }, { "title" "着用効果", "description" "犬猫共同戦線という大作戦を成功させた結果、腕輪として身につけておくと、誰かと一緒に何かを行うための同調に対するプラスの効果がある。", "part_type" "part" } ], "expanded" true } ], "expanded" false }, { "title" "実は猫好きでもあるらしい", "part_type" "group", "children" [ { "title" "黒霧が猫好きの理由", "description" "大体生活ゲームのせいである。初めて来てくれたのがホワイトスノー。今でこそ連絡が絶えてしまったものの、よく散歩のお供についていったりした。\n今でも暇になるとそのときを思い出してふらふら散歩している。\nまた複数の猫との間に文通を交わしていた経験もある。もう猫好きと言ってもいいと思う。\nここが土場で帝国なのに? 気にするな。税金は払っている。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "猫好き", "children" [ { "title" "猫好きとは", "description" "猫好きとは何か。それはなるものではない、いつのまにか猫の魅力にめろめろになってしまったものがそう呼ばれるのである。", "part_type" "part" }, { "title" "猫好きの宿命", "children" [ { "title" "猫に話しかけると赤ちゃん言葉になる", "description" "猫が近くに寄ってきて「にゃーん」と鳴いたら\n「どしたの~~?ご飯でしゅか~?(デレデレ)」と返してしまうのが猫好き。\n「猫なで声」は、なでられている猫側の声なのでこれとは違う。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "猫の肉球にふまれるのが幸せ", "description" "猫の肉球はよいものである。ぷにぷにしてひんやり。\n寝ているとき顔を踏まれても 猫の肉球ならそれは猫好きにとってご褒美である。", "part_type" "part" }, { "title" "猫と添い寝", "description" "猫は眠るときくっついて眠るものである。\n冬場は暖かいが 夏場は暑い…暑いがそれは仕方がない\n猫との添い寝の幸せに比べたらささいな問題である。\nそうたとえ布団が毛だらけになろうとも。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "猫写真フォルダー", "description" "猫好きの写真フォルダーは猫の写真でいっぱいである。\n我が家の猫からご近所で出会った猫、さまざまであるがどんどん増える。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "つい自分のうちの猫の話をしてしまう", "description" "猫を飼っている猫好き同士が集まるとうちの猫かわいい自慢大会が始まる。\nしかしここで喧嘩にはならない。\nなぜならお互い「自分のうちの猫が一番可愛いがそっちが可愛いのもわかる…わかる猫かわいい…わかる」\nと思っているからである。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "猫の声に敏感", "description" "外出先で猫の鳴き声がするとつい目で探してしまう。\n子猫の「みーみー」言う声だと必死に探す。\n急いでるときは死活問題だが…子猫ならしかたない。", "part_type" "part" }, { "title" "猫グッズ収集", "description" "猫好きになるといつの間にか増えているのが猫グッズである。\nちょっとしたものでも猫柄を選んでしまうことがある。\nカレンダーを子猫がいっぱい写ってるやつにしてしまったり…", "part_type" "part" } ], "expanded" true, "part_type" "group" }, { "title" "猫にご挨拶(技術)", "children" [ { "title" "猫にご挨拶の効果", "description" "ご近所の猫さんへのご挨拶は猫好きのたしなみである。\n散歩の途中で見かけた猫に警戒されない位置からそっとまばたきと声かけ。\n可能ならば指の匂いを嗅いでいただく。\n慣れてくればなでなでも許してもらえるかもしれない。まずは覚えてもらおう。", "expanded" true, "part_type" "part" } ], "expanded" true, "part_type" "group" }, { "title" "猫なでテクニック(技術)", "children" [ { "title" "猫なでテクニックの効果", "description" "猫が喜ぶ箇所を的確になでなでする技。猫によって好みが違うため喜ぶ箇所を見極める力も重要である。\n基本的には猫が自分であまり触ることが出来ない 背中や額、アゴの下などが喜ぶポイントだろう。\nうまく撫でることができれば猫からの好感度があがるぞ!", "expanded" true, "part_type" "part" } ], "expanded" true, "part_type" "group" }, { "title" "猫ブラッシング(技術)", "children" [ { "title" "猫ブラッシングの効果", "description" "猫をブラッシングすることで抜け毛を取り除き、毛並みをつやつやに保てる。\nまたスキンシップも兼ね、体調の変化などにも気付きやすくなる。\nブラッシングされて猫はご機嫌になる。", "expanded" true, "part_type" "part" } ], "expanded" true, "part_type" "group" }, { "title" "猫の爪切り(技術)", "children" [ { "title" "猫の爪切りの効果", "description" "室内で猫と同居している場合必須技術ともいえよう。\n猫が嫌がる暇を与えずさっと伸びてとがっている部分の爪を爪切りで切る。\nそうすることで家具や壁紙への爪とぎを減らしたり\n猫にひっかかれて怪我をすることや、猫の爪が割れて猫自身が痛い思いをすることが減らせる。", "expanded" true, "part_type" "part" } ], "expanded" true, "part_type" "group" } ], "expanded" true, "part_type" "group" }, { "title" "散歩好き", "children" [ { "title" "散歩とは", "description" "自宅や滞在している場所の周辺を、とりとめもなく、ぶらぶらと歩くことを言う。\n目的は気晴らしや、健康のため、ペットの世話など様々である。", "part_type" "part" }, { "title" "散歩好きと呼ばれるまで", "description" "ただ数度散歩をしただけで散歩好きとは呼ばれない。\n頻繁に散歩をし習慣となってそれを楽しんでいる者を散歩好きと呼ぶ。", "part_type" "part" }, { "title" "散歩の楽しみ方", "children" [ { "title" "風景を眺める", "description" "普段通らない道を通り、新しい風景を楽しむというものも散歩の魅力の一つである。\n観光などで知らない土地にいったときなどもこれにあてはまる。\n", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "季節を感じる", "description" "散歩中、道端に生えている草花のうつろい。同じ時間帯でも変わる日の長さ。そして気温の変化。\n散歩は季節を感じるのにぴったりである。", "part_type" "part" }, { "title" "人とのふれあい", "description" "散歩の良い所はご近所づきあいが増えることだろう。\nすれ違うたび挨拶をしお互い顔を覚えることで交流が増える。", "part_type" "part" }, { "title" "抜け道探し", "description" "よく知ったご近所といえど通ったことのない小道、入ったことのない商店などあるかもしれない。\n散歩しながらそういう場所を開拓し自分の行動範囲を広げていく。", "part_type" "part" }, { "title" "日常の変化に気付く", "description" "日課のように散歩をしていると 日常に変化があったとき気付きやすくなる。\nあそこに引っ越してきた人がいる、とか新しいパン屋さんが出来てるなど\nそういう違いを探すのも楽しみの一つだろう", "part_type" "part" } ], "expanded" true, "part_type" "group" }, { "title" "散歩に適した服装", "children" [ { "title" "歩きやすい靴", "description" "歩きやすい靴とは自分にサイズのあった、底のしっかりした靴で、おもにスニーカーなどをさす。\n自分にあった靴を選ぶことで靴擦れなどを起さずにすむ。\nまた歩きやすい靴は疲労軽減効果もある。\n", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "帽子", "description" "頭部にかぶるもので、頭部を物理的に保護し、また、強い日差しや熱中症からも守ってくれる。\n最近はUVカット加工がされているものもある。\n", "part_type" "part" }, { "title" "汗をかいてもいい服", "description" "オシャレ着などではない、普段着に近いもの\nもしくは運動する前提で汗をかいて汚れてもよく、動きやすい服装のこと。\n", "part_type" "part" } ], "expanded" true, "part_type" "group" }, { "title" "散歩に持っていく推奨アイテム", "children" [ { "title" "散歩に何をもっていけばいい?", "description" "散歩場所がもしご近所でも 外出するのに何があるかはわからない。\n時間や場所、季節にあわせて持っていくアイテムを決めよう。\n・迷ったときのための地図がわりや他者との連絡手段のために携帯(気になることを調べる辞書代わりにもなる)\n・ペットボトルや水筒など 飲み物の入ったもの。\n・ぱっと必要になったとき使える程度の金銭\n・汗をぬぐうタオル\n・万歩計\n", "expanded" true, "part_type" "part" } ], "expanded" true, "part_type" "group" }, { "title" "散歩中の挨拶(技術)", "children" [ { "title" "散歩中の挨拶の効果", "description" "相手にその時と状況、関係性にあった言葉で挨拶をする。\n朝なら「おはようございます!」 昼なら「こんにちは!」\nさわやかに挨拶できればお互いにすがすがしい気分になれるぞ!", "expanded" true, "part_type" "part" } ], "expanded" true, "part_type" "group" } ], "expanded" true, "part_type" "group" } ], "expanded" false }, { "title" "日常生活", "part_type" "group", "children" [ { "title" "習慣", "description" "習慣には二種類ある。必要だから義務的に行うものと、自発的なものだ。\n前者は「家事」「仕事」「ルールを守る」といった、生存するため、社会生活を送るために必要な習慣である。\n後者は「趣味」「休暇」で、中間で揺れ動いているのが「社交」だ。\n/*/\nまず家事の説明から行こう。これは「家計」「料理」「ハウスキーピング」によって構成されている。\n/*/\n「家計」は、「普段のやりくり」が主となる。\n誰しもが、税の支払いや食料品、雑貨といった消耗品の購入、およびそれをするための金銭と時間を支払って、普段の生活を送っているからである。\n自給自足で賄ったり、物々交換する文化の場合は、目的のものを手に入れるまでの時間的コストを支払っているものとみなす。\nどういった形にせよ、収入相応の日常的支出は起こる。\n収入が少なければ優先度の低い出費を諦めるか、または切り詰めるために安いものを探すし、多ければ経済を回し、豊かな生活を送るために、金の使いみちを工夫する。\n一時的に足りなければ借り受けるし、その返済も行わなければならない。そうならないよう、普段から無理のない範囲で貯金したり、投資で増やしておくこともできる。\n緊急で必要とされるだろう分、あるいは特定のタイミングで必要になってくるだろう分の積み立てや、そのための仕組みを利用するのだ。\n/*/\n「料理」とは、自分、または家族の好みと、自分の知る限りでの栄養バランスに配慮し、コストパフォーマンスと安全の双方から見て買い集めた素材を用いて、時間を掛けすぎずに作れる、いつもの味の料理のことだ。\nたまには失敗するし、手に入る素材も常に一定ではなく、料理自体、腕前によって出来不出来は出て来るものだ。\nどのような形でも、生きている以上、何かを食べなければ生きられないし、どうせならおいしいものを食べたい。\n出来合いのものを買って済ませることもあるし、プロの作ったものを食べて帰ったり、あるいはプロを雇うこともある。\n/*/\n「ハウスキーピング」は、「ゴミ捨て」「清掃」「整理整頓」「補充」で出来ている。\n/*/\n「ゴミ捨て」は、溜まったゴミを廃棄するか、公共の処理施設に回収してもらうため、所定の位置に出すことだ。\n場所によっては捨てるゴミの種類に応じてコストが掛かる。また、捨てる際の作法にも夜間ゴミ出し禁止であったりネットをかけるといったローカルルールが存在する。\n分別には気をつけて行おう。\n\n「清掃」は、生活の中でついた汚れを払ったり拭ったり、溜まった埃を掃きまとめて捨てたり、曇っている箇所を磨いたりして、美観を整えることである。\n\n「整理整頓」は、所定の場所に物を戻す、あるいは置き場所が定まっていないものに対して置き場を用意してやり、不要になった物は廃棄、売却、または譲渡して家の中から追い出すこと。\n\n「補充」は、物品の消耗や破損、故障に対して、代替品を入手してくることである。\n\nこれらを始めとした、「住居の快適性」を維持するための要素の組み合わせて「ハウスキーピング」は成立している。\n/*/\n「仕事」は、「業務」および、それを支える「労働と報酬」の原理によって回っている。\n/*/\n「業務」は、就いている職業または身分に相応しい行動を送ることだ。\n時間帯および行動の内容はそれぞれの状況に応じて異なる。\n\n「労働と報酬」とは、契約に応じた報酬を、所定の労働と引き換えに得ることである。\n支払いの形態、たとえば何を支給の対象とするか、どういった計算で支払いを計上するかは、それぞれが所属する藩国および組織の法と規則に従った上で、双方の合意を結んで定める。\n判断能力を持たないものに関しては、利害関係のない第三者を立て、不当な搾取の起こらないよう、責任を持って公的機関がこれを監視する。\n/*/\n「ルールを守る」とは、「法」と「ローカルルール」の把握、および遵守によって行われる。\n/*/\n「法」とは、「所属陣営」「藩国」「自治体」という階層構造で発布・施行されている、強制力を伴った規則である。\n\n「所属陣営の法律」は、藩国を超えて所属陣営全体に広がっている。\n一国が敷くよりも守るべき必然性が非常に強いため、破った際の処罰が重く、強制力も高いことを普通は知っているため、これをよく注意して守ることになる。\n\n「藩国の法律」とは、所属している藩国の法律のことだ。\nここの国民で居続けるためには守って欲しいルールですよという内容であり、国民全員に共有されていることが前提となる。\n多くの民にとり、もっとも身近な法であり、藩国の強制力と順法意識とのバランス次第で程度の差は出るが、注意して守る。\n\n「自治体の条例」は、上記2点の法よりも優先度は低いかもしれない。\n判断が分かれるような細かい個別の事例に対して制定しているためで、危険だったり困る行為は、そもそも条例以前の段階で網羅されているからだ。\n自治体が引っ越してきた際に周知することが義務付けられている。\n独自の罰則が設けられているため、順法意識によって程度の差はあるがそれなりに守ろうとするだろう。\n\nこれらを守ろうとする中で、必然的に様々な手続きが発生し、日々の生活の中で細々とこなしていくことになる。\n/*/\n「ローカルルール」とは、集団内の「しきたり」や「家庭内ルール」のことである。\n/*/\n「しきたり」は、法的な根拠はないが、その集団に所属するためには守るべきであると所属者の大半が考えているルールだ。\n不合理であり、守る必要はないと感じる場合もあるが、発端となった経緯を聞くことで分かる事情もある。\n人によっては守らないし、それですぐさま大きな問題にはならなくとも、不和のもとになりうることは理解している。\n\n「家庭内ルール」には関係に応じた種類があり、ここでは代表的なものを例として取り上げる。\n\nまず、「親子の約束」だ。\n社会的なルールを守らせるための約束であり、同じ生活空間で暮らして血の繋がりもあるが、別々の個人として互いを尊重しあうための約束でもある。\n明文化されることは珍しく、しばしば口頭で結ばれるし、誤っている、非合理であるとの互いの主張によって見直しも入る。\n破った際に罰則を設けるかどうかは家庭次第だろう。\n\n次に、「夫婦の約束」である。\n他人同士が一つの家族を作り上げるにあたって結んだ約束だ。\n明文化されることは少なく、また、生活しているうちに暗黙の了解となって築き上げられる条項もある。\n互いに確認しあい、守るためにはどのように工夫したらよいかを話し合うことで維持される。\n/*/\n自発的な習慣の説明に移る。「趣味」と「休暇」だ。\n/*/\n「趣味」は、要するに「やる必要はないがやりたい行動」だ。\n\n「一人の時間」の中では、趣味に没頭し、自分の時間を持つことになるだろう。\n集中を邪魔されると気分を害するので、家族は配慮することが求められるが、家族内のルールに従っていない場合は問題としてよい。\n\n趣味を過ごすためには、「趣味の予算」も必要である。\nコツコツと積み立てた時間的・金銭的・資材的な予算を用いて、思うがままに趣味を満喫するためのものである。\nまたは、思うままに趣味が満喫出来ない不自由さまでを含めて、趣味の時間を満喫するためのものでもある。\n\n中には「秘め事」だってあるだろう。\nこれは専用の空間で内緒のことをしている。何をするかって? それはここには書けないな。何故なら、人に教えられない事をするのが内緒のことだからだ。\n誰にだって秘密にしておきたいことの一つや二つ、あるものだ。\n隠すのは、反社会的な行いだからではなく、マニアックだったり恥ずかしかったりするので、人に知られるのが怖いからだとだけ書いておこう。\n案外くだらなかったりする。\n\n「空想」などは典型的な趣味の一つ。\nそのものずばり、あれやこれやを空想する。現実的な事柄、現実には起こり得ない事柄を問わない。\n現実的なものも、現実には社会的制約があって取っちゃいけない行動、現実的に取れるんだけれども勇気が無くて出来ない行動まで、実に様々。\n空想は場所も時間も問わない。\n/*/\n「休暇」は、つまり「何もしていない時間」で、「自由な時間」のことだ。\n/*/\n「何もしていない時間」にも色々ある。\n自分にとって意味があると思えない行動を取っている時、人の心は頭の中や感情を整理しているからである。\nただ寝転がっているだけであれ、ぷちぷちを延々と潰しているのであれ、何も考えず空を眺めているのであれ、目的がなければ、それは本人にとって何もしていない時間なのだ。\n\n逆に「自由な時間」の条件はシンプルだ。\n何をしなければいけない、何をやればいいだろう、そういった義務感や焦燥感から解き放たれた、自由な時間である。\nそれまで与えられていた方向性から解き放たれ、他人からも自分からも自由だということだ。\n改めて同じことをやるのもいいし、何もやらないのもいいし、突拍子のない新しさに踏み出してもいい。\nそんな素敵でポジティブな時間である。\n/*/\n「社交」は、やりたいからやる場合と、やらざるを得ないからやる場合の間で大きく揺れ動いている。\n/*/\n「一緒に遊ぼう」、「食事しよう」といった、何らかの行動を共有する事が、社交の主な要素となってくる。\n関係性を深めるため、あるいは深めたという手続きが済んだとみなすために行うと、義務感が強くなる。\n相手や自分を元気づけるため、何らかの区切りをつけるために行う場合は、自発性が強い。\n/*/\nここでは「元気づけるため」「区切りをつけるため」にする社交の一例を挙げていく。\n「そうではない感」があったら、相手に対し、義務的に行っているということである。\n\nまず、一緒に何か遊ぼうと誘う。\nこれは普段からやっている場所や内容でもいいし、それらにこれまでにない新鮮さを求めてもよい。\n気晴らしになる。\n\nまた、元気がない時は大体ご飯も美味しく食べられていない。\n一人で食べさせるより、一緒にご飯を食べれば気分もまた変わってくる。\n外で飲んだり美味いものを食べてもいいし、誰かの家でそうしてもいい。\n\n元気づける時に限らず、区切りにはプレゼントやお小遣いを贈るのも良いだろう。\n誰かの記念日であったり、贈りたい気持ちになった時、あるいは贈答品の習慣のある文化に組み込まれている場合、相手や関係に応じて見繕って、作ったり、買ってくるのだ。\nお小遣いの場合は、理由をつけて奢るのでもいいし、自由になるお小遣いを、名目を見繕って渡し、使うための余暇まで新たに割り与えることが大事だ。\n\nご馳走もいい。\nこれは、家計と普段の手間暇から見て、大きくコストを割り増している食事のことだ。\nいい素材を買い集め、普段食べないものを食べるだけでなく、見栄えや器、盛り方を工夫すれば普段の料理でもそれなりのご馳走になるし、手の込んだ料理をするだけでもよい。\n外に赴く場合、雰囲気と味はより重要になってくる。\n\nまた、ご馳走まではいかずとも、普段は用意しないもう一品があると、特別感は与えられるだろう。\n\n物だけでなく、言葉や行動によるねぎらいも大事だ。\nお疲れ様、ありがとうから始まって、普段どこを頑張ってくれているかを具体的に挙げ、その働きを褒めることで、自己肯定感を与えられるだろう。\nこれは普段からやってもいい。\n\n行動のねぎらいとは、つまり手伝いである。\n本来その人が分担しているはずの仕事や役割を、その時だけは、手伝うか、または代行して全部やってしまうのも関係を深めるのによい。\n社会の大半は分業によって成り立つ。しかし、同じ行動を、しかも自分がやり続けなければいけないという状況は、ひどく疲れてしまう。\n\n念入りな掃除によって、普段の生活空間をピカピカに綺麗にして、装いも新たにしてあげると、相手の気分も変わるだろう。\nこれにより、今日は普段とはちょっと違う雰囲気だなと思わせることが出来る。\n/*/\nこれらの他に、移動といった基本的な日常行動や、睡眠や排泄といった機構的必然のある行動もまた、広く習慣として含めることだろう。\n\nたとえば移動には、まず、目的地が必要だ。\nどこへ行くにしても、目的地を定めている場合はルートを決める必要がある。ゴールが決まっている以上、通らなければならないポイントが出てくるのである。\n\n次に移動手段。\n徒歩、公共交通機関、または私用・公用の乗り物、騎乗用動物など、それぞれの文化の日常で用いるに相応しい移動手段を使って行う。\n\n寄り道もあるだろう。\nこれは、本来の目的から外れ、普段とは異なるルートを辿ること。または、そのルートそのものである。\n気分転換になるし、新しい発見にもつながる。\n\nそして定住者なら最終的には行って帰る。\n生活の拠点である家から出発して、目的地に辿りつき、また家まで戻ってくる。中間地点を複数経るとしても、帰る場所が決まっている以上は、行って帰る。\n\n放浪者であれば、 新たな地に辿りつくだろう。\n定まった住居を持たない場合、移動したまま戻らず、別の地に行くことがある。\nそれがかつて居たことのある場所か、それとも全くの新天地かは問わない。\n/*/\n知性体として内観を働かせることも、習慣と言える。\n\n精神の内面においては、感情と思考の把握。\n自分が何を感じているのか、感じたものの性質は何かを、衝動や言動、行いといった内外に現れている要素を観察して把握すること。\nまた、頭の中で考えていることを、具体的な文字やイメージに落とし込み、掘り下げる中で、より明らかな形にしていくことである。\n\n外部との接点においては、身体と環境の把握。\n体の各部位に感じている痛みや快調さから、それぞれの状態がどのようになっているのか、見た目以外からも判断し、これを理解すること。\n自分が今何処にいて、それはどのような環境であり、どう対応するべきなのかを、都度感じ分け、また対処する中で理解を深めていくこと。\n\nこうした内観の働きなくして、知性は知性たりえないのだから。\n/*/\n他にも様々な習慣は存在する。それらはすべて、生きるために必要な行為なのである。\n世界に存在する習慣の多様さはつまり、それだけ多様な生き方が存在しているという証左であるだろう。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "コミュニケーション", "description" "基本は、「話を聞く」「意見を述べる」の二つで出来ている。\n前者は、相手が話したがっていると様子を察した時、または相手が話しかけて来た時、相槌や反応を挟みつつ、自分の中で理解を進めながら、相手の話を受け止めること。\n後者は、相手と現在共通のものとして扱っている話題に関して、適宜タイミングを見て自分の考えや感情を表現すること。\n/*/\n次は、そこにどのような「感情表現」が含まれるかを説明しよう。\nポジティブなものなら「喜ぶ」「愛しい」、ネガティブなものなら「悲しい」「怒り」などがある。これらを一つずつ紹介する。\n/*/\n喜びは、主に「嬉しい」と「めでたい」で出来ている。\n「嬉しい」とは、自分や、我がことのように感じられる誰かにとって喜ばしい出来事があった際、その喜びを感情表現することだ。\nそして「めでたい」とは、自分や誰かにいいことがあった時、何らかの行動に出て、積極的に祝おうとすることで、喜びの感情に具体的な形を付けてあげる行為である。\n\n愛しさに至っては様々な表現方法がある。\nそのうちの一つ、「甘える」は、「わがまま」や「おねだり」で出来ている。\n\n「わがまま」とは、相手との親密度に応じて、自分に許される範囲だと思っているわがままを言ってみたり、わがままな態度を取ってみたりすることだ。\n「おねだり」とは、何らかの物品や行動を代償なく要求すること。それ自体が欲しいのではなく、普通は受け容れられないような無理を、自分のためだけに聞いてくれるのが嬉しくてやっている。\n\nまた、すべての感情がそうであるように、愛しさにも段階が多く存在し、それらは「スキンシップ」によって進めたり、推し量る事が出来る。\n\nたとえば「握手」だ。これは、手と手を握り交わす挨拶習慣である。\nもっとも外界に触れる部位である掌を通じてお互いの肌を許し合うことで、互いに交渉の余地ありと認め合うか、または、そのことを再確認している。\n種族によってはもっとも外界に触れる部位が掌ではない場合もあり、その際には適切な部位を用いて行うだろう。\n\n次に、「ハグ」。\n立った状態、または座った状態で、相手と向き合って抱きしめあうこと。相手の体温と触感を感じて落ち着ける。\n相手との関係性や、相手の状態によっては拒絶される。\n\n「キス」だと段階を推し量るのが文化や関係によって大分異なるので、難しくなってくる。\nこれは口を相手の体のどこかに触れさせる行為だが、触れさせることを許す場所や、その多さによって親密度が異なってくるからだ。\n\n「撫でる」ことは、同じ種族間だけでなく、たとえば人と動物のような関係でもよく見られる行動だ。\n相手の頭や髪、毛、肌などを撫でて行う。\n痛みを取り払うためにする撫でさすりとは、部位の時点で明確に違い、愛情表現のために用いられているのである。\n\n「セックス」、つまり性交渉は、多くの場合、性愛に基づいて行われる、深いスキンシップとなるだろう。\n他の多くのスキンシップを内包して行うが、その要諦は性的な快感を高めること、または性的な感覚の充足を得ることである。\n\nその次にやってくる段階としては、「繁殖」だろう。\n性的なコミュニケーションの結果、子孫を作る行いだ。相手との関係性次第では生物学的な不可能が存在して行えなかったりもする。\n\nこれらの他に、頬ずりであったり、体を擦り付けたり、膝の上に載せる、ただ手を握るなど、単純に段階で分けられなかったりするのがスキンシップの奥深さである。\n相手をどれだけ深いプライベートな感覚で長く感じたいかで、親密度を測るというのが、一つの物差しになる。\n/*/\n生きる以上、ネガティブな感情表現も避けられない。\n代表的なものが「悲しみ」や「怒り」だ。\n\n生きていて、悲しければ泣いたり苦しんだりする。\n泣くとは涙を流すことである。\n涙を流さず、表情は別の感情の形を取っていても、悲しみの表現として強く感情表現をしている場合、心は泣いているのである。\nそして、苦しむ。\nこれは、自分ではどうにも出来ない、あるいはどうにも出来ないと感じてしまったことに対して、それでもどうにかしたい、どうにかできないかと、感情が納得しない状態のまま、もがくことだろう。\n\nまた、怒れば「八つ当たり」をしたり、「いつもより過度な態度」になったりもするだろう。\n八つ当たりとは、物や人に対して、それらが悪いわけでもないのに、攻撃的な態度や行動を取ってしまうことである。\nそうすることで、行き場のない感情に無理やり矛先を作って発散しているのだ。\nいつもより過度な態度とは、荒々しくなったり、冷淡になったり、丁寧になったり、人によって表現する方向は違うが、いずれも普段より過度な態度に傾くことで、怒りを心の内側から行動や態度へと溢れさせている。\n/*/\nさて、コミュニケーションには基本があり、そこに感情表現が含まれるところまでを説明してきた。\nでは、具体的にどのような方法でコミュニケーションを取るかを、次に取り上げていく。\n/*/\nコミュニケーションには「双方向的なもの」と「一方向的なもの」の二種類がある。\n\n双方向的なら、関係性を築くため、または関係性に相応しい態度を取るために、様々な方法が存在する。\n「手探り」「砕けた感じで」「理性的に」「衝突」といった具合だ。\n\n一方向的なら、「情報の単純処理」「要求の発信」、そして「受け身」である。\n/*/\n双方向的なコミュニケーション方法から説明していこう。\n\n「手探り」というのは、大体が共通の話題探しの意味である。\n初対面、またはそれに等しい関係から段階を経て行うものだ。\nお互いに今共有している出来事、たとえば天気に関する意見だったり、今置かれている状況への意見だったりから入る。\nそこで意見の一致を見出しつつ、その感じ方や話題のつながりによって、どのような志向を持つ人物かをお互いに探り合いつつ、次第に会話の範囲を狭め、親密度を増していく。\n\nそこである程度の関係性が築ければ、「砕けた感じで」態度が変わっていく。\n\n手探りを経た後、関係性は「雑談」に移る。\n相手が関心を示した事柄に水を向けてみたり、自分の関心がどこに向いているかを口にしてみるところから始まる。\n特に結論を求めている訳ではなく、互いに対する関心と理解が深まればそれでいい。\n\nまた、「ジョーク」は、会話の中で雰囲気を和ませるために行う話術の一つである。\nタブーを踏み越えると笑えないので、相手によってタブーを見分ける。\n身内ネタほど身内の受けは取りやすいため、共通の話題を見出して、そこからネタを見つけて距離感を詰める。\n\nこれらを経てたどり着くのが「身内トーク」である。\nおはようから始まってお休みやさよならで終わる、挨拶を含む普段のコミュニケーションだ。\nどういった関係性の身内と認定されたかによって内容は異なるが、今日はどんなことをしたという報告や、くだらない話、何気ない話もすることで、時間と感情を共有する。\n共有の積み重ねによる関係性の強化が目的である。\n\n逆に、関係性の度合いとは関係なしに行われるのが、「理性的な」コミュニケーションとなる。\n\n「会議」は、共通の議題を持ったグループの間で、共有するべき話題について、集まって相談することである。\nたとえば家族の会議だと、普段の夕食なら適当でよくても、記念日なら意見を募らなければならなかったり、普段の土日なら思いつきで行動してもいいが、長い旅行先はみんなで行き先を決めると言った次第で、必要になってくる。\nまた、ポジティブな話題だけではなく、家庭の経済状況といった深刻な問題や、子供の性教育といった真剣な問題についても相談する。\nどういったグループであれ、感情を踏まえた上で、理性的に結論を求めていくのが会議という方法だ。\n\n「議論」は、会議の中でも用いられる、議題を設定し、意見を交わしあう行為である。\nどういう論理に従っているかを、いかに明瞭に相手に伝えるかが大事である。\n自分の理解と相手の理解を確認しつつ進めていき、互いに結論を持つところで終える。\n終わる際、必ずしも同じ意見に落ち着かなくともよい。\n\n理性的に話をすすめるには、「整理」も必要になってくるだろう。\n自分や相手の話した内容や行動を客観的に整理することだ。\n言葉や文字、図表など、アウトプットした形で行う。\nその方法としては、時系列順に並べたり、準拠している論理に従って並びを入れ替えたり、不要な情報を省いたりする。\n\nここまでは最初から主体的に参加している場合がほとんどだろうが、途中から参加する場合もある。\n\n「仲裁」が、その最たるものとなるだろう。\n口論や喧嘩の仲裁を行うのである。\n口論であれば話を聞いて整理する。喧嘩であれば、まずは割って入って冷静にさせる。\n和解できれば最上だが、行きずりで再現性がなさそうだと判断したら、再発を避けるために引き離すだけでもよい。\nことのきっかけやいさかいの途中で犯罪ないしは規則違反が発生していたら、タイミングを見てしかるべきところに報告する必要も出てくるだろう。\n\n仲裁が必要なように、コミュニケーションの中には、「口喧嘩」や「文句を言う」といった、「衝突」を引き起こすものもある。\n\n「口喧嘩」であれば、自分の意見を通すため、あるいは害された自分の気分を表現するために、相手との衝突を避けず、口にすることだ。\n無闇に我を通せばいいという訳ではなく、関係に応じた引き際というものがある。\n喧嘩をするのが目的ではなく、意見に折り合いがついたり、相手が自分の気持ちを理解してくれたらよい。\n\n「文句を言う」のは、相手に対して感じた、または以前に感じていた、相手が悪いと思った箇所、直すべきだと思った箇所、自分や他人を害したと感じた箇所を、理屈や感情を交えながら表現することだ。\n\n口頭だけに収まらず、物理的な衝突にまで発展しなければ解消しない場合もある。\nそこまでやっても、物別れに終わる、関係が破綻することもあるのだから、コミュニケーションはまったく難しい。\n/*/\n次に「一方向的」なコミュニケーションの説明に移る。\nこれは、「洞察」や「受容」「我慢」「愛される」といった一方的な受信と、「事務的伝達」や「頼る」「可愛がる」といった一方的な発信とに分かれる。\n例外が、コミュニケーション自体を拒否するサインの発信である「関係の断絶」だろう。\n/*/\n「洞察」は、「相手の状態」と「コミュニケーションの流れ」を察することで行われる。\n相手の感情や思考が今どのような状態であるかを、これまでに得た経験と知識に照らし合わせる形で、その態度や表情、発言内容から推察したり、相手の表現がまとまっていなくとも、何を伝えようとしているか、その素振りやこれまでに出てきた言葉の方向性から当たりを付けて、これを成立させる。\n\n「受容」は、「受諾」と「容認」の二つで成り立っているだろう。\n「受諾」とは頼まれごとを引き受けること。また、その際に示す明確なシグナルや言葉、文面での了承だ。\n受諾自体には感情的な要素は挟まれない。\n「容認」は、相手のありようや提案、お願いといった、自分に向けてくる感情や物事の流れを、それでよいとして認め、受け止めてやることである。\n\n需要に対して「我慢」は感情的な要素が大きい。\n「やむを得ない我慢」は、誰に非があるわけでもなく、ただ自分の運が悪かったり、平等にみんなの状況が悪いと納得して、感情の矛先がなく、受け止めざるを得ないものとして飲み込む。\n「無理やりする我慢」は、誰かには何らかの非があって、少なくとも自分にとってそれが誰かは明確なのだが、立場や状況がその追求を許さないため、一時的に飲み込む。\nいずれも感情を自分の中に留める行為である。\n\n「愛される」は、ネガティブな一方的受信の代表例となった我慢に対して、ポジティブな代表例だ。\n「満足げにする」ことで、周りや相手が捧げてくる愛情や、それを示す愛情表現に対して、当然であるかのように受け取り、深くその全てを受け止めてやる。\n「幸せに浸る」ことで、自分が愛されていることを噛み締め、満たされた気持ちになる。また、愛されている理由に納得し、これまでの自分の行いに対して正しさを感じる。\nいずれも自己肯定感そのものに直結しており、自我の構成には不可欠である。\n/*/\nここまでが一方的受信の例で、ここからが一方的発信の話になってくる。\n\n「事務的伝達」とは、つまり「報告」と「連絡」だ。\n「報告」は、定められた情報をしかるべき宛先に伝えること。その方法や手順、タイミングは、報告の内容と、宛先が定める規則に従う。\n「連絡」は、自分の思うところや、伝えるべきと思った情報を、それにふさわしいと思った相手に対して送ること。また、その相手と応答を続けること。\n相手のリアクションまでは含まない。\n\n事務的伝達の後によく来るのは、「頼る」という方法である。\n「相談」は、こんなことで悩んでいる、どうすればいいか判断に迷うといった、具体性のあるものから、そもそも悩みを具体性あるところまで持っていくためにはどうしたらよいかと、助言を求めて行うこと。または、話しながら自分の中で成立をつけたり、背中を押してもらいたかったり、ただ悩んでいること自体を聞いて欲しかったりして行う。\n相談ではなく、もう「お願い」になることもある。\nそれは、話を聞いてくれ、またはこんなことをしてくれと、相手にお願いする行為である。\nしばしば、お願いそのものと話題が同時進行で話しかけて進められる。\n\n要求を出す発信が頼るという方法なら、「可愛がる」とは、その真逆で、相手のリアクションを求めない。\n「愛でる」場合、これはいいなあ、いいものだなあと、ひたすらに自分の感情に埋没しながら、対象に相応しいと思った態度で、抱いた感情を表現する。\n「夢中になる」と、他のことが気にならなくなるほど対象に集中してしまい、それまで考えていたことや、やろうとしていたことを全て投げ出してしまう。\nいずれも、ひとしきり終わった後に相手の反応を改めて受け止め、次の行動に移るものである。可愛がるとは、相手に対する純粋な存在肯定なのだ。\n\nこの、可愛がるという相手への存在肯定と真逆に位置する態度が、「断絶」である。\n「会話の打ち切り」は、その始まりだ。\n話を切り上げ、それ以上続けさせないような態度を取ることである。離席、言葉を遮る、次の話題に無理やり移るといった手段がある。\nこれが進むと、「無視」、つまり相手の話を聞かず、また、その存在があたかもないかのように振る舞う行動になる。\n相手を傷つけるか、相手に非を認めさせようとする行為であり、相手が自分を認めない限り、自分も相手を認めないという態度のことなのだ。\n/*/\nここまで挙げた以外にもコミュニケーションは様々に存在する。\n関係性の数だけ、個人の数だけコミュニケーションは細かく表現の内容が分かれていく。\nコミュニケーションとはつまり、そのすべてが誰かと共に生きるための手段なのだ。", 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@SSDの価格変動に右往左往するスレ@テンプレ置き場 ここは5ちゃんねるのSSDの価格変動に右往左往するスレのテンプレをまとめたwikiです。 現行のスレッドは SSDの価格変動に右往左往するスレ143台 https //egg.5ch.net/test/read.cgi/jisaku/1637470023/ 誰でも記事を編集できます。 最安のSSDを見つけたらスレにて報告し、最安値価格一覧にて、該当SSDの価格を編集をお願いします。 @wikiへようこそ ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 編集モード・構文一覧表 @wikiの設定・管理 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください アットウィキモードでの編集方法 文字入力 画像入力 表組み ワープロモードでの編集方法 文字入力 画像入力 表組み その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン一覧 @wikiかんたんプラグイン入力サポート 他のWIKIが気になる方はこちら REBELLION Z-LIMITED エルプリ攻略wiki AcesHigh Wiki Plus! VIPで初心者がゲーム実況するには@ Wiki ハートオブクラウン@wiki バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、お問合せフォームからご連絡ください。
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Settingの和訳と説明です。管理人のおすすめ設定も載せているので参考にしてください。 どうしてもページが長くなってしまったためページ内検索などを利用してください。 本来であればここにページ内検索のプラグインを貼りたいですが…ないのよ。 また画像を多く使用しているためデータ使用量にご注意ください。 ワンタップエイムについてはこちらをご覧ください。 + クソナガ目次 Basic SettingsFiringAim Assist Bolt-action Sniper Firing Mode Auto-ADS when using a Bolt-action Sniper Shotgun Firing Mode One-tap ADS and Fire Secondary Fire button ADSADS Mode Quick Throw Scope Mode Gyro Scope SettingGyroscope Mode Invert Horizonal control/Invert Vertical control Advanced Settings OptionsAuto-Firing Weapon Auto-Cycle on Empty ADS Button Rotates Camera Quick Optic Switch Permanenr Melee Display Continuous Throwing Tactical Ability release method/Ultimate Ability release method Gameplay SettingsGameplay SettingsAuto-open Doors Ping Button Double tap the screen to ping Map Radar Alert Closshair Radar Alert Toggle between Third-Parson/First-Parson FPP FOV TPP FOV Movement SettingsUse the Crouch button to rotate the camera Use the Jump button to rotate the camera Climing Control Mode Crouching Controls Joystick triggers Auto-Run Advanced Settings OptionsAuto-Open Chests Auto-Ping items/Auto-Ping enemies Left Ping Button Quick Ping Ability screen shake effect Ping info Opacity Attachment Backpack Smart Healing Item Recommendation Toggle to use Healing Items Continuously use Healing Items Vertical Zipline Interact Button Vertical Zipline Direction Tips Zipline Button Settings Riding Zipline Modes Direction when riding on Vertical Zipline Allow Left Shoulder Camera Minimap Rotation Enable Autoplay for Squadmates after going offline subtitles Display SettingsBasic Display SettingsImage Quality Frame Rate Control Graphics Style Non-standard Screen UI Adjustment Adaptive Smoothing Advanced Settings OptionsAnti-aliasing Sound SettingsSound Voice Massage Voice Settings Sensitivityoverall sensitivityRotation mode Sensitivity Adjustment overall sensitivity FPP/TPP Free Camera Camera Sensitivity Ordnance Sensitivity Firing Sensitivity Gyroscope Sensitivity Gyroscope Firing Sensitivity Control Settings Battle FeedbackBattle FeedbackDamage Numbers Display mode Battle info Damage Crosshair Incoming Damage Feedback Basic Settings Firing Aim Assist エイムアシストを入れます。 検証ができてないのでもう少し待ってください… Bolt-action Sniper Firing Mode ボルトアクションのスナイパー(▼Sentinel(リンク切れ)、▼Kraber(リンク切れ))の射撃方法を選択します。 設定名 説明 Tap to Fire 射撃ボタンを押すと腰撃ちで射撃します。ワンタップエイムを使用しない場合はこちらがおすすめ。 Release to Fire 射撃ボタンを押すとADSし、離すと射撃と同時にADSが解除されます。ワンタップエイムエイムを使っている場合はこちらにしましょう。 Auto-ADS when using a Bolt-action Sniper ボルトアクションスナイパー使用時の自動ADSを設定するらしいですが…私には違いが分かりませんでした… Shotgun Firing Mode ショットガンの射撃方法を選択します。 Tap to Fire 射撃ボタンを押すと腰撃ちで射撃します。ワンタップエイムを使用しない場合はこちらがおすすめ。 Release to Fire 射撃ボタンを離すと腰撃ちで射撃します。こちらもワンタップエイムを使わない人におすすめ。 Hold to ADS release to fire. 射撃ボタンを押すとADSし、離すと射撃と同時にADSが解除されます。ワンタップエイムを使っている場合はこちらがおすすめです。なお、▼EVA-8(リンク切れ)、▼Mozambique(リンク切れ)はTap to fireの射撃方法になります。 One-tap ADS and Fire ワンタップエイムの設定をします。 Off以外に設定するなら必ずSecondary Fire buttonの設定をOnにしましょう。腰撃ちできなくなります。 注 ここでの設定はショットガンやボルトアクションスナイパーには適用されません。 Off ワンタップエイムはオフになり、射撃ボタンを押すと腰撃ちで射撃されます。いわゆる分割撃ちになります。 Fire After ADS 射撃ボタンを押すとADSが始まり、完了したタイミングで射撃が始まるワンタップエイムです。ある程度しっかり狙って射撃ができますが撃ち始めが遅くなるため個人的にはお勧めできません。 Fire While ADS 射撃ボタンを押すと射撃とADSが同時に行われます。少し狙いが定めにくくなりますがこれが一番良いでしょう。 Mixed 射撃ボタンを押すと謎の間の後射撃とADSが同時に行われます。上の二つの悪い所取りしてるので使うのは論外です。 Secondary Fire button 二つ目の射撃ボタンを設定します。 On 常に二つ目の射撃ボタンを表示します。このボタンを押すと腰撃ちで射撃します。ワンタップエイムを使うなら必ずこれにしましょう。 Enable when ADS ADSしている時のみ二つ目の射撃ボタンを表示します。何のためのボタンだよマジで Off 二つ目の射撃ボタンを使用しません。分割撃ちならこれがおすすめ。 ADS ADS Mode ADSボタンの動作を選択します。 Tap ボタンを押すとADSし、もう一度押すと解除されます。本家APEXでの「切り替え」設定になります。 Hold ボタンを押している間(長押し)ADSされます。本家APEXでの「ホールド」設定になります。 Mixed 上の二つを組み合わせたものです。ボタンを押せばもう一度押すまでADSされますし、長押ししたらボタンを離すまでADSされます。 Quick Throw クイックスローの何かをいじるみたいですが…私には分かりません。 Scope Mode ショルダースコープ…?分かりません… Gyro Scope Setting Gyroscope Mode スプラトゥーンなどでおなじみ、ジャイロスコープの使用の有無を設定します。なぜか私の端末は傾けても反応しないので未検証になります。 Off ジャイロスコープを使用しません。 On while ADS ADS時のみジャイロスコープを使用します。 Always On 常にジャイロスコープを使用します。 Invert Horizonal control/Invert Vertical control 水平/垂直方向のジャイロスコープを無効化できます。 Advanced Settings Options Auto-Firing 自動射撃の設定らしいですが、よくわかりません。 Weapon Auto-Cycle on Empty 武器が弾薬切れになった時、自動で武器を持ち替える設定です。 ADS Button Rotates Camera ADSボタンを押してる時にも視点移動を行うかどうかの設定です。 Quick Optic Switch オンにするとスコープのアイコンが描かれた小さなボタンが出現します。これを押すとインベントリを経由することなくスコープを変えることが可能になります。スマホなどでプレイしていてインベントリ操作がしにくい場合はオンにするのもいいでしょう。 Permanenr Melee Display オンにするとボタンが出現します。このボタンを押すと即座に格闘攻撃が発生します。至近距離で仕留めきれなかった時の最終手段として格闘を使うことはあるのでオンにするのがおすすめ。 Continuous Throwing オンにするとグレネードを連続で投げれるようになります。どちらにしてもいいでしょう。なおオフにしている時、グレネードを投げた後は武器を持たないので注意。 Tactical Ability release method/Ultimate Ability release method Classicとquickがありますが…分かりません。 Gameplay Settings Gameplay Settings Auto-open Doors オンにするとドアに近づくと自動でドアが開くようになります。オンでOK。 Ping Button オンにするとピンを刺すボタンが追加されます。モバイルでは本家ほどピンの重要性は高くないですが必ずオンにしましょう。 Double tap the screen to ping スクリーンをダブルタップすることでピンを刺せるらしいですが…オンにして画面をダブルタップしてもピンは刺されません。私は設定に嫌われたのでしょうか。 Map Radar Alert 検証中 Closshair Radar Alert 検証中 Toggle between Third-Parson/First-Parson オンにするとTPP(3人称視点)ゲームの時一人称視点に変更するモードが出現します。オンにしといて損はないですが…何に使うかはさっぱり。 FPP FOV 一人称視点の時の視野角を70~110の間で設定できます。 70 110 TPP FOV 三人称視点の時の視野角を70~110の間で設定できます。 70 110 Movement Settings Use the Crouch button to rotate the camera これはADSボタンを押してる時にも視点移動を行うかの設定のしゃがむボタンバーションですね。 Use the Jump button to rotate the camera これはADSボタンを押してる時にも視点移動を行うかの設定のジャンプボタンバーションですね。 Climing Control Mode 壁登りの動作を設定します。 ClassicとConvenientがありますが両者の違いはよく分かりません。しかしConvenientだと操作が気持ちやりづらい気がします。 Crouching Controls しゃがみボタンの挙動を設定します。 Tap しゃがみボタンが押されたらもう一度押されるまでしゃがみ続けます。2本指プレイヤーはHoldだとスライディング撃ちができないのでこちらがおすすめ。 Hold しゃがみボタンを押している間しゃがみます。2本指以外ならこっちの方がいいです。 Joystick triggers Auto-Run オンして前進するとDashと書かれたボタンが出現します。 このボタンの位置まで指を引っ張るとダッシュ状態で固定され、手を離してもキャラクターが走るようになります。 オンにしといて損はありません。 Advanced Settings Options Auto-Open Chests サプライボックスに接近した時自動でサプライボックスを開けるかどうかの設定です。オン推奨。 Auto-Ping items/Auto-Ping enemies アイテムを見つけた時/敵がレティクルに入った時自動でピンを立てるかの設定です。オンでいいと思う。 Left Ping Button オンにすると左側にピンボタンが出現します。私は…切ってますね。 Quick Ping 2項目あるのでまとめて説明します。 まずオンにした状態でピンボタンを長押しするとこのようなサークルが出ます。 切るとこのようになります。 切るとなぜか普通のピンが刺せなくなるので私はQuickPingを入れてます。下の項目はクイックピンのサークルを何にするのか二つまで選択できます。 Ability screen shake effect よく分からず。 Ping info Opacity ピンの不透明度を設定できます。 Attachment Backpack もう少し検証が必要です。すいません。 Smart Healing Item Recommendation 回復アイテムの使用を推奨するかどうかの設定です。邪魔な人はオフにしましょう。 Toggle to use Healing Items 使用する回復アイテムを選択した時、同時に回復を行うかの設定です。 Continuously use Healing Items 回復アイテム使用後にまだ体力や満タンでない場合、同じアイテムを自動で使うかの設定です。 Vertical Zipline Interact Button オンにすると垂直ジップの途中から乗った時上に行くか下に行くかを選べるようになります。 Vertical Zipline Direction Tips オンにして垂直ジップに近づくと上方向の矢印が出るようになります。 Zipline Button Settings Displayにするとジップラインに乗るボタン(写真待ち)が出現するようになります。Hideにすると表示されません。 Riding Zipline Modes ジャンプボタンでジップラインに乗るための設定です。 Offにするなら必ず一つ上のZipline Button SettingsをDisplayにしてください。ジップラインに乗れなくなります。 Off ジャンプボタンでジップラインに乗りません。 Double Tap ジップラインに近づいてジャンプボタン2度押しで乗ります。 Single Tap ジップラインに近づいてジャンプボタンを押すことで乗ります。 Direction when riding on Vertical Zipline 検証中 Allow Left Shoulder Camera UseにするとTPP視点時のカメラの位置がキャラクターから見て左側になります。 Offだといつも通り、カメラの位置がキャラクターから見て右側になります。 おそらく「左が強い」みたいなのは無いと思います。 Minimap Rotation オンにするとミニマップが回転するようになります。オフでは自分のキャラ表示が回転します。 Enable Autoplay for Squadmates after going offline チームメイトがなんか関係してるようですが私には友達がいないのでよく分かりません。 subtitles オンにするとキャラクターのセリフが画面下の方に表示されます。 味方がリロードしてるかなどが分かりやすくなりますがスマホでプレイしてる場合撃ち合いの邪魔になってしまう可能性があるのでスマホではオフ推奨です。なお字幕の位置はControl Settingsで変更できます。 Display Settings Basic Display Settings ※視野角の設定はGameplay Settingsにあります。 Image Quality 画質を設定します。 Rough(粗い)が最低でOriginalが最高です。 お使いの端末スペックに合わせて適度に画質を上げるのが良いと思います。 管理人のウンコスマホではRoughにしないと普通にクラッシュします😭 Frame Rate Control フレームレート、要するにFPS、画面のヌルヌルさの設定です。これはどのスペックであってもHighの方が良いと思います。撃ち合いする上でもFPSは生命線です。上げない理由がありません。その分バッテリーの減りもマッハになるのは内緒な Graphics Style 画面の色合いを設定します。クリップ撮るでもしないのならClassicでいいと思います。 Non-standard Screen UI Adjustment おそらくUIの範囲を設定するものかと思います。 Adaptive Smoothing FPSが不安定な場合に自動で画質を下げて滑らかさを向上させる設定です。 Onにするとこのようなアナウンスが表示されますがビビらなくて大丈夫。 Advanced Settings Options Anti-aliasing アンチエイリアス設定です。画面を滑らかにしてくれますが端末への負担が大きくなるので注意。 Sound Settings Sound 音量を調節できます。足音を目立たせたりするのにいいでしょう。 ☑️を押せばその音をミュートにできたりします。 Master Volume ゲーム全ての音量 SFX 銃声、グレネード警告音、足音など interface Effects ピンの音など Background music BGM Voice Announcement レジェンドのセリフ Voice Massage ボイスチャットの音量を設定できます。Micは自分が出した声の音量、Speakerは他プレイヤーからのボイチャの音量です。 Voice Settings 外付けのBluetoothマイクなどを使っている時、どのマイクで拾った声をボイチャで流すか指定できます。 Sensitivity 感度設定です。 overall sensitivity Rotation mode 視点移動の速度を設定します。 Fixed Speed 固定速度 Distance ACC 調査中 Speed ACC 調査中 Sensitivity Adjustment 感度調整をするかという設定なのですが…分かりません。 overall sensitivity どれぐらいの感度にするかという全体的な設定だと思います。Costomにしときましょうとりあえず。 FPP/TPP Free Camera 視点移動せずに周りを見渡せるフリーカメラを有効化するかを設定できます。 Camera Sensitivity カメラの感度(射撃•アビリティ使用なし)を設定します。 Ordnance Sensitivity 左はグレネード投擲の感度、右はレジェンドアビリティの感度だと思います。 Firing Sensitivity 射撃時の感度の設定です。 Gyroscope Sensitivity ジャイロスコープのカメラ感度設定です。 Gyroscope Firing Sensitivity 射撃時のジャイロスコープ感度の設定です。 Control Settings ボタン配置などを変更できます。Control Modeは一番左にして問題はありません。 バトロワモードとマルチプレイヤーモードで設定を変えられます。同期させるには同期元のLayoutに登録してから同期先の設定でCopy Settingsを押します。 Battle Feedback Battle Feedback Damage Numbers Display mode 敵に与えたダメージ数を表示します。 Off ダメージ数を表示しません Stacking 与えたダメージの累計をキャラクターの上に表示します Floating 与えた一つ一つのダメージをキャラクターの上に表示します Both 両方を表示します Battle info 調査中 Damage Crosshair クロスヘア表示の有無を設定します。 Incoming Damage Feedback ダメージを受けた時の表示方法を設定します。